De ce cu 3 ani rămân, cinci ani mai târziu

Astăzi marchează cinci ani de la lansarea Witcherului 3: vânătoarea sălbatică, iar jucătorii din întreaga lume se străduiesc încă cu universul său rafinat de monștri, magie și nebunie. Poveștile sale, și jocul care le ține, continuă să îndure, dar de ce?

Succesul și rezistența WITCHER 3 pot fi fierte într-o singură propoziție din revizuirea originală a poligonului: "The Witcher 3 face ceea ce ar fi trebuit să fie un risc terifiant să arate ca cea mai naturală evoluție din lume. "

Anterior, cunoscut pentru Witcher și The Witcher 2: Assassins of Kings, dezvoltatorul CD Projekt Roșu sa stabilit deja ca un studio cunoscut pentru Crafting Games Games - dar nu jocuri la nivel mondial. Astfel, echipa a luat filosofia celorlalte jocuri din lumea întreagă, care au pus un accent imens pe calitatea povestirii și a decis să refuze să păstreze ceea ce a fost special în ceea ce privește jocurile sale, fără a compromite acest lucru pentru lumea deschisă a vrut să creeze.

"Directorul nostru de căutare Mateusz Tomaszkiewicz, care a fost designerul de căutare pe Witcher 3, a rezumat frumos pentru noi, " Philipp Weber, designer de căutare Senior la CD Projekt Red, a declarat Polygon. "El a spus că obiectivul principal [al lui Witcher 3 a fost acela de a combina filozofia de design a jocurilor Witcher anterioare, care a fost de a crea o poveste complexă și matură care are alegeri și consecințe, cu o lume deschisă. "

Acest lucru este important, pentru că jocurile la nivel mondial sunt adesea văzute ca un compromis, unde prețul tuturor acestor libertăți este povestea strânsă din mai multe jocuri liniare. Aceasta a fost o eroare că dezvoltatorii Witcher 3 ar încerca să se odihnească prin utilizarea rădăcinilor din seria non-deschise pentru a relua întreaga formulă de deschidere a lumii.

Jocul deține, cinci ani mai târziu, deci se pare că au făcut o treabă destul de bună.

"A fost aceasta noțiune preconcepută pe care ați auzit-o foarte mult încât jocurile lumii deschise nu pot spune povesti interesante sau profunde," Weber a explicat. "Așa a fost ceva pe care l-am luat ca o provocare. "

Cum să vă deschideți lumea

Dacă porniți astăzi pe Witcherul 3 astăzi, veți vedea că mediile sale se simt încă ca și cum ar fi vii într-un mod care se evidențiază în comparație cu cele mai multe jocuri din lumea întreagă a timpului. Este mai greu să găsești cusăturile iluziei și care are multe de-a face cu faptul că jocul nu a fost conceput pentru a se încadra într-o mucegai tradițională deschisă.

Weber a explicat că, pentru a popula aceste medii lumii deschise cu puterea narativă a unei zone mai restricționate - cum ar fi ceea ce vă aflați în primele două jocuri Witcher - CD Projekt Red a trebuit să gândească în afara casetei. Sau poate că este mai precis să spun că designerii trebuiau să se întoarcă în interiorul cutiei și să dea inspirație din povestirile mici, dar greu, au fost deja cunoscute și respectate.

"Un obiectiv important pe care l-am avut nu a fost de a nu compromite calitatea căutărilor și poveștilor noastre prin faptul că le are loc într-o lume deschisă," a spus Weber. "Ca designer de căutare, este mult mai ușor de a crea căutări pentru o zonă limitată. Pot controla foarte bine când și unde jucătorul va vedea lucrurile și în ce ordine le fac. "

Dar cum luați acest stil și reparați-l pentru un joc în care quest-urile vă pot duce pe hartă și pot fi completate în orice ordine dorită, peste zeci, dacă nu sute, de ore? Echipa a văzut incapacitatea sa de a controla jucătorul ca o forță, nu o slăbiciune și sa aplecat în ea.

"La început, schimbarea designului nostru [pentru a se potrivi unei lumi deschise părea dificil, dar în cele din urmă a îmbunătățit quest-uri mult," Weber a spus. "Cu lumea deschisă, structura noastră de căutare a devenit mult mai deschisă și am putea da jucătorilor mai multe oportunități de a experimenta povestile noastre în modul în care doreau. Dacă pot rezolva diferite părți ale unei căi de căutare, atunci poate că aceasta va avea consecințe diferite mai târziu. Deoarece am fost mereu mari fani ai alegerii neliniare și consecințe, acesta a fost un bonus uriaș. "

Echipa și-a văzut incapacitatea de a controla jucătorul ca o forță, nu o slăbiciune

Se pare destul de evident acum. Pentru a face o lume deschisă să se simtă mai deschisă, trebuie să o creați într-un mod care să permită jucătorilor să facă ceea ce doresc în ea, ori de câte ori doresc. Prin concentrarea pe povestiri neliniare, toate acestea fiind autonome, dar profund înrădăcinate în lumea jocului Witcher 3 's, CD Projekt Roșu a reușit să creeze o rețea narativă mai largă și mai realistă și o lume deschisă care de fapt a lucrat.

Dar asta a fost doar o parte a motivului pentru care acest joc este atât de special. Căutările nu trebuie doar să fie neliniare și deschise - au trebuit să se leagă unul în celălalt și chiar ei înșiși, în funcție de locul în care a intrat jucătorul. CD Projekt Roșu a vrut să creeze ceva care sa simțit coeziv, nu doar un joc destul de ambalat cu lucruri de făcut că niciodată nu sa simțit conectat între ele.

O lume mare

Există un exemplu foarte bun al acestei abordări la începutul lui Witcher 3. În livada albă, zona de tutorială în care stați o grifon, există o casă mică în jos de râu. O femeie în vârstă este în afara, susținând că persoana din colibă a împrumutat tigaia, dar nu a dat-o niciodată înapoi. Treaba ta este să găsești o cale înăuntru pentru a investiga în numele ei.

Destul de sigur, în interior. Efectuarea unei puțin investigații în interiorul cabinei dezvăluie mai multe detalii - există hârtii arse în șemineu, iar unele dintre scrisori sunt încă lizibile.

Niciodată nu știți ce indiciu va plăti mai târziu. Imagine: CD PROJEKT RED / WARNER BROS. Divertisment interactiv prin poligon

După cum se dovedește, un spion deosebit de ciudat a împrumutat tigaia din cauza cât de murdar a fost. El a curățat-o curat și a folosit funinginea pentru a scrie un mesaj codificat. Dar asta nu este partea rece - pe podea, vei vedea un monoclu de argint smashed.

Unul dintre tovarășii lui Geralt din povestirile anterioare Witcher este bine cunoscut pentru purtarea unui astfel de accesoriu. Și când îl întâlniți mult mai târziu în Witcher 3, veți afla că da, el a fost acolo, în acea colibă exactă. Mai sunt mai multe despre poveste decât tigăi și funingine: se pare că întreaga încercare face parte dintr-un complot elaborat și în curs de desfășurare pentru a asasina un rege.

Sau ați fi putut să o ignorați. Dar sugestia de aruncare a fost acolo, pentru jucătorii care au trebuit să vadă și să experimenteze totul.

Acest stil de design de căutare, unde mici detalii mici pot fi foarte semnificative zeci de ore după ce le întâlnești întâi, influențează întreaga structură narativă a Witcherului 3. Este o lume deschisă, plină de povestiri mici, detașate

..

Dar asta de aceea lucrează ca un întreg. O poveste laterală, cu o decizie aparent inconsecventă, ar putea schimba modul în care se joacă un altul de 50 de ore mai târziu, și nu veți avea nicio idee cât de important a fost până când sunteți în cele din urmă să mărturisiți întregul ciclu în acțiune. Un monoclu ar putea dezvălui identitatea unui spion, în timp ce o vânătoare de monstru aleatorie pe care o auziți de accident ar putea să se transforme mai târziu într-o căutare laterală multiplă, dacă decideți să urmați de-a lungul.

Chiar și jocurile moderne se luptă adesea cu introducerea căutărilor fără a se baza pe caractere statice în locațiile setate. Pentru Witcher 3, echipa a decis că lumea însăși ar putea funcționa ca un fel de dăruitor de căutare, umplându-l cu povești laterale și personaje pe care le puteți împiedica în timp ce explorați în mod natural. Multe povestiri au mai multe rampă și ieșiri, permițându-vă să continuați să urmați firul atâta timp cât vă ține ocupat și fericit. Și, ca și în cazul spionului de ucidere a regelui menționat mai devreme ... totul este destul de clar legat, odată ce sunteți dispus să conectați punctele. Începeți să aveți încredere că anumite quest-uri pot fi îndreptate undeva mai mari, chiar dacă ele par minore la acea vreme. Nu știți niciodată când va veni următorul mare progres.

"În acest fel, chiar dacă nu am schimbat întotdeauna formula, jucătorii nu știau ce să se aștepte, a spus Weber. "Așa că am putea păstra actul de a descoperi noi locuri interesante. "

Nu trebuie să fii eroul, dar au nevoie de cineva să fie

Pe partea de sus a quest-urilor Witcher 3 's fiind conectate unul cu altul în zeci de ore, întreaga lume este, de asemenea, plină de povesti mai mici, care nu au nimic de-a face cu Geralt de Rivia, eroul seriei, dar cu totul de a face cu fiecare.

Orașe, orașe și chiar locuri aleatorii în mijlocul unei păduri sunt concepute pentru a avea un aspect comunitar încorporat, în care NPC-urile nesemnificative nu sunt doar codate să meargă în cercuri, dar trăiesc o viață funcțională, care uneori interacționează uneori cu Celelalte sisteme ale jocului.

"Într-un sat skellige, puteți vedea un vânător de mic dejun cu soția lui," a spus Weber. "După aceea, își ia câinele spre păduri și cerbul de tulpini. Uneori va fi atacat de un lup sau de un kikimora și trebuie să lupte pentru viața lui. Dacă o face, el vine acasă seara pentru o cină frumoasă și se duce la culcare. (... Am implementat acest lucru pentru mii de NPC și, deși jucătorii ar putea să nu-i urmeze în jur, doar faptul că sunt acolo în fundal va face lumea să pară mai vie. "

Imagine: CD PROJEKT RED / WARNER BROS. Divertisment interactiv prin poligon

Acest lucru se întâmplă peste tot în Witcher 3. Dacă vizitați Novigrad, probabil că veți fi întâmpinați de o legiune de bețivi care își roaming docurile de publicitate. Unii ar putea fi chiar suficient de bătrâni pentru a cere o monedă pentru a-și susține alocația de băut. Dar există, de asemenea, lideri de cult care predică podium-uri de ATOP, animale mici care se luptau pentru locul lor într-un oraș dominat de bipedal și o întreagă varietate de ciudați rătăcește prin viața lor prea absurd pentru a înțelege. Și chiar dacă nu ați realizat-o imediat, ați putea avea subconștient că motivul pentru care această lume se simte atât de remarcabil de reală, deoarece este atât de des să se rătăcească de logica proprie.

"Bineînțeles că Witcherul este fantezie, așa că nu trebuie să fie pe deplin realist, dar întotdeauna trebuia să fie credibil," a spus Weber. "De aceea, designerii nivele și artiștii de mediu au făcut o lucrare uimitoare, creând lumea și de ce îl vezi pe Novigrad înconjurat de câmpuri care oferă orașul cu alimente, de ce există linii de aprovizionare, de ce satele skellige au o sursă de apă. Această abordare realistă pentru designul lumii în sine ne-a permis, de asemenea, să fim mai scufundați când a venit să povestească povestea noastră și să vorbim lumea prin poveștile noastre. "

În 3, dacă un monstru sau un animal este ucis într-o pădure, lupii vor fi capabili să miroasă corpul și vor forma efectiv un pachet înainte de a face o beeline spre cina lor. Puteți viziona acest sistem în acțiune în clipul de mai jos, unde suntem de vânătoare și lupii decid că vor în acțiune:

Este o caracteristică rece la valoarea nominală. Dar efectul fluturelor pe care sistemele le pot avea pe lume este sălbatic.

"Acest lucru ar putea provoca situații cum ar fi lupii care rulează după un țăran pe câmp, țăranul care alerga pentru viața lui și un Knight Nilfgaardian, montat pe Wolf, a spus Weber. "Deci aceasta a fost o caracteristică excelentă care a făcut ca lumea să se simtă într-adevăr viu. "

Witcher 3 a avut alte puncte forte culturale pop, inclusiv popularitatea seriei de cărți Franciza de joc se bazează pe și recenta adaptare netflix a acestor cărți. Dar niciunul nu ar fi avut importanță dacă jocul în sine nu a fost bun. Fanii noi găsesc tot timpul cu 3 timp, aderarea la veterani care au jucat de la lansare și încă se întorc. Și este acea viață vie, coezivă de alegere, aventură și poveste care le ține înapoi. Este o loialitate pe care echipa încearcă să nu o ia de la sine.

"Unul dintre lucrurile pe care oamenii le menționează foarte mult când vine vorba de faptul că au jucat de fapt jocul și au venit, la început, foarte surprinzător și amuzant pentru noi, pentru că în timpul dezvoltării am crezut întotdeauna că ar fi fost prea scurt și încercau să adauge mai multe în joc, "Weber a explicat. "Așadar, văzând că un fel de feedback a fost de fapt o mare ușurare, a făcut chiar mai bine să știi că oamenii încă mai joacă jocul acum. (... Nu o zi trece fără să văd un fel de Cosplay sau Fanart sau o discuție despre personajele și povestea noastră. "

Witcher 3: Wild Hunt Edition

  • $ 20

Prețurile efectuate la momentul publicării.

Witcher 3: Wild Hunt Edition reunește jocul de bază și tot conținutul suplimentar eliberat până în prezent.

  • $ 20 la Amazon

Vox Media are parteneriate afiliate. Acestea nu influențează conținutul editorial, deși VOX Media poate câștiga comisioane pentru produsele achiziționate prin intermediul legăturilor afiliate. Pentru mai multe informații, consultați politica noastră de etică.

Lasă Un Comentariu

Please enter your comment!
Please enter your name here