De ce Ubisoft crede că jucătorii vor dori întotdeauna jocuri online

Far Cry 3, Crezul lui Assassin 4: Steagul negru, echipajul, ceasul de ceas, Tom Clancy 'S Divizia: Ardeaua Ubisoft a jocurilor recente și viitoare pare să aibă un singur lucru în comun: lumi deschise.

Că nu este o coincidență.

Împingeți spre jocul lumii deschise și, cu ea, dorința de a amesteca experiențe unice și multiplayer și, probabil, necesitatea de a fi întotdeauna online, este condusă în parte de succesele companiei cu acea formă deschisă de gameplay, parte de tehnologică Avansuri în consolele viitoare și parte de către departamentul editorial al Ubisoft ". "

Fiecare joc realizat la Ubisoft la un moment dat are o vizită la departamentul editorial bazat pe compania Parisului. Departamentul este conceput să nu mandată direcția sau să controleze creația artistică, ci să ajute la perfecționarea lucrărilor în desfășurare și identificarea sistemelor care pot contribui la evidențierea celor mai bune într-un joc.

Departamentul editorial

Julian Gerighty, director creativ pentru Echipajul și fostul membru al departamentului editorial, numește întâlnirea cu departamentul editorial al companiei A "Gauntlet of Foc. "

CEO-ul Ubisoft "Yves [Guillemot, Serge [Hasocet, responsabilul creativ al companiei, va decide dacă avem nevoie de mai mulți bani, mai mult timp sau dacă este bine, a spus el. "Departamentul editorial și Serge este păstorează crearea acestor lucruri, iar lumea deschisă este ceva pe care el absolut pasionat.

"Dacă vedeți anumite asemănări între proiecte, este din cauza naturii lumi deschise, cred, și este, de asemenea, pentru că există un departament editorial. Este un redactor real care ne ajută să pregătim proiectele. "

Gerighty este clar în a sublinia faptul că, în timp ce departamentul editorial ajută la modelarea acestor experiențe, ei părăsesc în continuare procesul și independența studiourilor.

"Toate politicile editoriale Așteaptă cu nerăbdare sunt stabilite de Paris, dar este de până la echipele individuale care să meargă în propria lor direcție," a spus el, adăugând că ideea de a crea lumi deschise și vii devine doar o direcție ubisoft, dar una industrială. "Cred că veți vedea mai multe și mai multe proiecte care merg în jos pe acel drum în anii următori. Cred că și producătorii de consolă merg pe acel drum. "

Și cu creșterea "Lumea vii" va avea nevoie de conexiuni online persistente, ceva ce crede că Gertidice va deveni semnul tehnologic al viitoarei generații de console.

"Când au ieșit 360 și PS3, am avut încă un televizor catodic de tub la domiciliu," a spus el. "Am actualizat la un televizor HD pentru acea generație. Această generație pentru mine va fi întotdeauna despre acest lucru fără sudură și ce modalitate mai bună de a face acel viu decât jocurile lumii deschise.

"Este unul dintre acele lucruri în care aspectul online, aspectul fără sudură, aspectul celui viu, respirator, care este oferit de on-line adaugă atât de mult experienței că este rușine să poată spune, 'OK, puteți juca jocul, dar nu puteți avea acea parte din ea. 'Este o parte cu adevărat esențială, la fel ca lumea Warcraft. Cred cu adevărat că jocul Open World Fără aspectul fără sudură, se va simți puțin artificial, puțin forțat în câțiva ani. Astăzi poate lucra în continuare. "

Echipajul


Far Cry 3 este exemplul pe care toată lumea a continuat să se întoarcă când am vorbit cu dezvoltatorii de jocuri viitoare ale Ubisoft la un eveniment recent din New York. Far Cry 3 a demonstrat valoarea jocurilor World Open. Acest joc a arătat că gamerul îmbrățișează ideea și că dezvoltatorii pot lucra în constrângerile sale pentru a crea experiențe remarcabil de variate.

Punctele lui Gerighty către Far Cry 3 ca un exemplu de a nu doar lumi deschise, dar potențialul de a-și asista pe alte jucători într-un joc.

"Imaginați-vă că acum cu oameni care populează și nu doar o simulare, o simulare artificială care lucrează în jurul vostru, dar ceva care este mai natural și umanist," a spus el.

Asta este un fel de ideea de Echipajul, Lumea deschisă a Ubisoft, un singur jucător, multiplayer fără sudură.

In timp ce Echipajul utilizează AI pentru a controla rutina pietonilor unui oraș și a mișcării vehiculului, că într-adevăr doar un fel de fundal în mișcare pentru joc. Provocarea, adversarii și prietenii acestei experiențe sunt alcătuite în întregime din alți jucători.

Jocul are ca întregul Statele Unite ale Americii, recreat în felul de lovituri largi care detaliază doar orașele majore și restructurarea unora dintre interior pentru a tweak gameplay. Această întreagă întindere a drumurilor, a orașelor și a vehiculelor este împachetată cu jucători reali, toate urmărite în timp real.

"Asta-i unde vei obține cea mai surprinzătoare lumea vie în jurul tău," a spus el. "Scopul este de a avea toată aventura de conducere, toate aceste aventuri pe care le-ai putea avea de la curse de stradă din New York la un contrabanditor care rulează în Nevada. Ce aduce [întotdeauna online? Aduce ceva care este viu și extrem de variat. "

Această persistență aduce, de asemenea, cu el potențialul de a renunța la nevoia de jocuri noi și de a continua să se bazeze pe experiența, permițând în permanență țării, permițând în același timp altor jucători să ofere acțiunea, a spus el.

Câini de pază


În timp ce utilizarea Ubisoft a lumilor deschise în jocurile lor viitoare devine din ce în ce mai evidentă, modul în care aceste jocuri încearcă să integreze pe alți jucători experiențe nu este întotdeauna.

Luați de exemplu Câini de pază, Un joc care are jucători care iau un guvern orwellian cu ajutorul utilizării sale de către orașele inteligente și o abilitate înnăscută de a nu distinge totul.

Jocul folosește o experiență lumii deschise, una în care puteți spiona aproape oricine în care intrați, care servește ca un fundal bogat pentru ceea ce pare a fi o narațiune liniară. Dar dezvoltatorii au adăugat o întorsătură: alți jucători.

Gameplay-ul poate fi întrerupt de alți jucători hacking personajul tău, experiența ta, tu. Noțiunea de jucători de hacking jucători, în timp ce se pare că a fost îngropat în cel mai mare Câini de pază Experiența a fost de fapt impulsul pentru întregul joc, a declarat Colin Graham, director de animație Câini de pază.

"Lucrăm la joc de aproximativ patru ani și jumătate, dar de la început am știut că jocul ar fi despre hacking," a spus el. "Primele noastre prototipuri, primele noastre demo-uri au fost cu adevărat despre încercarea de a crea o experiență în care jucătorii ar fi hacking unul pe celălalt. Am încercat să țesem acest lucru chiar în gameplay de la început. Ne-am dat seama dacă bucla de gameplay ar fi distractivă, avem ceva de bază pe jocul nostru. "

Și împingând că experiența de hacking într-o lume deschisă a fost o potrivire perfectă pentru joc, a spus Graham, a fost ceea ce este nevoie de jocul.

"Cred că mergând înainte, jucătorii caută mai mult spațiu pentru a juca, ei căutând mai multe experiențe," a spus el. "Nu doresc doar să joace o poveste, ei doresc, de asemenea, să exploreze o lume. Pentru noi, construind tot felul de Chicago, are sens și se potrivește cu tipul de joc Ubisoft vrea să construiască chiar acum.

"Faci propriul film când joci un nisip versus un joc sistemic. "

Assassin 's Creed 4: Steagul Negru


În timp ce ambele Câini de pază și Echipajul arată semne de interes crescând în lumea deschisă și conexiuni persistente, este Steag de pirați care ilustrează perfect impactul evolutiv asupra unei serii care poate avea împingere.

Cu doi ani în urmă, echipa care lucrează la acest Assassins 'crez a cunoscut deja un fel de lume pe care au vrut să o construiască, a spus Ashraf Ismail, director de joc pentru Assassin 's Creed 4: Steagul Negru. Ei știau cât de mare a fost jocul, au înțeles domeniul său de aplicare. Dar apoi au văzut strigând departe 3 și ceea ce au văzut, a spus Ismail, au iubit.

Astfel incat Far Cry 3 Înfășurat, echipa a adus pe mulți dintre acești dezvoltatori să-i ajute Steag de pirați.

"Știm cum să construim orașe. Aceasta este pâinea și untul nostru, dar pentru a construi ceva care este mult mai mult Sandboxi, multe sisteme într-o lume uriașă, a fost o întindere mare pentru noi, a spus Ismail. "A trebuit să ne împingem. Am primit ajutor de la băieții de la Far Cry care sunt acum parte din echipa noastră. "

Ei au ajutat cu gameplay divergentă, abilitatea jocului de a arunca fracțiunile de război, cum ar fi britanicii și spaniolii, într-un ocean aruncat pe mare, în mijlocul nisipului și insulele și apoi aruncați jucătorul în acea experiență. Rezultatul final este un fel de joc pe care un jucător îl poate pierde, a spus Ismail, dar într-un mod bun.

"Ne iubim ideea că vrei să mergi la o misiune, începi să te îndrepți acolo, în Nassau, și apoi 45 de minute trec și nu ești nicăieri lângă Nassau în lume," a spus el. "Aceasta este imersie Acest lucru este aspirat în joc. Vrem asta. Îl iubim. "

Pentru că ei știau că jocul va fi navă pe consolele actuale și de gen, echipa a vrut, de asemenea, să se asigure că au împins limitele a ceea ce ar putea fi o lume deschisă, a spus el.

Mergând înainte, toate jocurile de crez al Assassin vor fi mai deschise lume.

"Așadar, având o experiență conexe este foarte importantă, acesta este un lucru pe care consolesul următor îl împing," a spus el. "A trebuit să ne asigurăm că a făcut parte din joc, nu doar un add-on. "

În cazul în care această experiență în Echipajul însemna căpărea de vehicule semnificative ale jocului cu jucători reali și cu Câini de pază Aceasta însemna adăugarea amenințării constante a altor hackeri de jucători, pentru că Steag de pirați A avut un sens complet diferit.

În cazul în care Steag de pirați, că neclaritatea liniilor vine atunci când prietenul unui jucător se împiedică într-un eveniment incredibil de rare din lume, ca și cum ar fi observarea unei balene albe. Acest eveniment este comunicat automat tuturor prietenilor unui jucător, care, la rândul lor, îl pot căuta în propria lor lume.

Acest lucru nu a identificat doar ceea ce există deja în lume pentru toți jucătorii, o plasându-l acolo, a spus Ismail. Acest lucru permite jucătorilor să piagă cele mai bune dintre propriile lor experiențe în lumea altui jucător fără a face propriile lor.

"Acestea sunt experiențe foarte rare și unice," a spus el. "Dacă vă jucați pe cont propriu, o șansă să le găsiți, dar este foarte mic. Cu cât mai mulți prieteni aveți, cu atât veți vedea aceste experiențe.


Ca și în cazul tuturor acestor experiențe lumii deschise, este un beneficiu suplimentar pentru editorul pentru crearea de astfel de jocuri: poate jucătorii nu vor fi la fel de dispuși să scape de jocurile lor. Sau cel puțin asta este speranța.

"Nu vrem ca oamenii să scape vreodată de jocul nostru, a spus Ismail. "Ne-am propus să facem un joc pe care l-ați simțit întotdeauna a avut valoare pentru dvs., că există întotdeauna lucruri noi pentru a găsi și lucruri noi pentru a vedea. "

În cele din urmă, din cauza a ceea ce Ubisoft vede ca peisaj de schimbare în dezvoltarea jocului, din cauza beneficiilor inerente ale unei lumi mai deschise de joc, acest nou element de joc este probabil să devină un principiu de durată pentru toate jocurile de crez ale Assassin .

"Ca o companie care dezvoltă o mulțime de jocuri World Open, noi încercăm întotdeauna să împingem granița și să vedem cum putem îmbunătăți lumea noastră deschisă," a spus Ismail. "Deci, eu cred că veți vedea o mulțime de nisip în viitor" pentru crezul Assassin .

Crearea "Experiențe personalizate"

În timp ce dorința de a crea experiențe mai deschise care rămân întotdeauna online ar putea fi condusă în parte de dorințele mai multor mercenari, cum ar fi tăierea vânzărilor de jocuri folosite sau combaterea pirateriei, toți dezvoltatorii pe care am vorbit-o a spus că șoferul șef a fost ceea ce elementele pot adăuga la lucrările lor creative.

"Este această combinație de libertate și adaptarea la modul în care oamenii joacă un joc, " Echipajul Gerigraty a spus. "Este experiența personalizată pentru oameni și ochiul ambii este ceva care va fi cu adevărat remarcabil și surprinzător pentru oamenii care joacă jocuri. Cu ea se naște o nouă generație nouă.

Iar Gertiftul este convins că orice jucători de reticență au acum despre jocurile mereu conectate vor dispărea în timp, deoarece acestea devin mai folosite pentru idee și mai deschise beneficiilor sale.

"Aceasta este o problemă astăzi, trei ani în jos pe linia nu va fi o problemă, sau mult mai puțin o problemă," a spus el. "Astăzi este de a lua riscul, în timp de trei ani este să fie o caracteristică standard. "

Lasă Un Comentariu

Please enter your comment!
Please enter your name here