Care este destinul care oferă că este nou și diferit?

Imaginați-vă, înapoi în 2001, jucând spectaculosul Xbox Space Shooter Halo. Acum, imaginați-vă că ați terminat înainte în timp, până în 2014, jucând destinul.

Pe lângă faptul că este impresionat de fidelitatea grafică a noului joc pe care l-ați înțelege, fără a fi spus că aceste două jocuri foarte diferite împărtășesc o conexiune fundamentală și intimă. Separate de 13 ani de evoluție hardware și de proiectare semnificativă, ele sunt totuși familia, foarte evident, în aspectul, stilul și atmosfera.

Bungia sa schimbat foarte mult, deoarece ne-a oferit Halo, unul dintre cele mai importante jocuri făcute vreodată, momentul în care fotografia epică de hi-fi a fost tranziția la console. Gamingul și natura jucătorilor de jocuri au suferit, de asemenea, schimbări masive. Dar aici la marginea de tăiere a designului de joc de generație următoare, încă mai fugi coridoarele, sărind peste bariere, să ardă explozii laser în chipurile străinilor.

Întrebarea este: Ce face Bungie cu Destiny care mișcă jocurile de fotografiere înainte?


La un eveniment recent de presă care a avut loc la birourile sale din Bellevue, lângă Seattle, Bungie a oferit o secțiune redată de Destiny, care va fi publicată de Activision pentru PlayStation EXTANT și Xbox console pe 9 septembrie. Au fost, de asemenea, interviuri cu execs. O mare parte din acest exercițiu PR a fost conceput ca o amintire rapidă a jocului 2013 dezvăluie, un primer pe măsură ce cădem la marele pre-lansare care are loc la E3, unde vor fi dezvăluite mai multe.

Am jucat o singură secțiune a jocului, în mod repetat, alături de Bungie Oameni. A fost o secțiune de co-op de 20 de minute cu trei jucători pe un site de lansare a spațiului abandonat, numit cosmodrom. A fost distractiv. Mi sa permis să călătoresc și să explorez, dar nu ni sa permis să ucidem șeful final din cauza "spoilerilor. "

Interviurile păreau extrem de scripted, cu intervievații înclinați în mare măsură pe puncte de marketing evident despre libertatea jucătorului și inovația tehnologică. Pe lângă soldbițele prietenoase cu amănuntul, am fost hrăniți sandvișuri, brânzeturi și cafea.

Doar așa știți, Bungie a dat foarte puțin. Nu a existat nimic despre povestea jocului, personajele sale, lumea sa, foarte puțin despre modurile sale PVP. O mare parte din citatele de interviu sunt blandishmente care acoperă lucruri pe care le cunoaștem deja, fie de diversificarea problemelor care au fost considerate în afara limitelor. Aceasta a fost activizată căutând un prânz gratuit; o lovitură de publicitate pre-e3.

Dar aici suntem toți, luând prin resturi, căutând răspunsuri.

De ce? Pentru că există lucruri noi care trebuie învățate, sigur. Și Destinul este un joc crucial. Este unul dintre puținele noi IPS pe care jocurile le-a decretat trebuie să încerce să definească următoarea generație. Activision sa angajat într-un plan de lansare de zece ani. Bungie, cu 500 de angajați în cărțile sale, este unul dintre cei mai importanți dezvoltatori care fac jocuri, în lume. Noi, care joacă jocuri, care așteaptă cu nerăbdare jocuri noi, sunt încântați de potențialul său, de vasta, banii și ambarcațiunile care au fost turnate în acest proiect. Ne așteptăm la mult. Ne așteptăm mai mult decât o versiune actualizată a Halo pentru 2014.

CONTROL

Că familiaritatea dintre halo și bungie se reduce la fundamentale, cum ar fi cum controlați jucătorul. În Titanfall, un alt IP 2014 nou, dezvoltatorul Respawn a subminat mecanismul de bază al datoriei de bază. Dezvoltatorii au făcut suficiente modificări la normă pentru a justifica un modul de formare la începutul jocului care ne-a învățat cum să ne mișcăm, să sară, să tragem. A fost o mișcare riscantă care a plătit dividende, câștigând o recepție critică caldă.


Nu există o astfel de subversiune în mecanica de bază a Destiny . Schimbările, conform Bungiului, sunt mai subtile. Acestea sunt despre puteri speciale pe care le câștigă jucătorii individuali în timp ce caută să-și personalizeze războinicii lor speciali.

Acest lucru nu este vorba despre reinventarea jocurilor de fotografiere, atât de mult ca rafinarea experienței individuale. Bungie se îndreaptă spre acest joc, este că este făcută pentru a permite tuturor să se bucure de ea propriul drum. Vorbiți cu o persoană cu o persoană și o garanție, el sau ea va fi aprinsă această noțiune în primele 30 de secunde.

"Oamenii doresc să se joace unul cu altul, a spus Coo Pete Parsons. "Ei doresc libertatea de a putea face tot ce vor. "

Am auzit că acest lucru se reface de zeci de ori în timpul celor 24 de ore între populația Bunkie. Ei doresc foarte mult ca noi toți să înțelegem că acesta este un joc personalizabil de fotografiere. O puteți avea cu sau fără maioneză.

Un oraș strălucitor

Halo, proiectat pentru prima dată în anii 1990, a fost pus într-un univers dominat de organizații militare structurate. Destinul este despre puterea indivizilor care se reunesc organic. Este o poveste de strălucire cavalerii.

"Care ar putea spune ceva despre schimbarea normelor sociale," a spus Bakken, ", dar ar putea vorbi mai mult la faptul că destinul este locul în care chiar vrei să te simți ca o lume vie, respirație pe care vrei să te întorci în mod continuu la. Vrem ca destinul să fie un loc atât de important pe care doriți să-l întoarceți. Hardcore militară ar putea dezactiva un anumit segment al populației. Nu doresc să intre acolo și să fie doar despre armată. "

"Motivul pentru care îmi place jocurile Bungie, sunt că încearcă să vă arunce în rolul unui erou," a spus Osborne. "Unele dintre ea a fost cu adevărat condus să privească înapoi la chestii fantezie pure. Cavalerii heraldic, Camelot, ideea unui oraș idilic pe un deal, un oraș alb înconjurat de rău și ieșirea în lume și purtând lumina aceea. Dar tipii noștri iubesc cu adevărat fantezia de călătorie spațială și noua frontieră. Mulți dintre tipii noștri sunt inspirați prin a vedea JPL [Jet Propulsion Labs, băieții de la Mars Rover și cursa de spațiu. "

"Evident, iubim Halo, și că sunt multe despre două puteri industriale militare care se apropie împreună. Și asta nu lumea pe care o construim ", a spus Parsons. "Aceasta este omenirea care a început să se urcă înapoi spre și să-și redescopere vârsta de aur pierdută. Și pentru a face acest lucru, avem nevoie de suflete curajoase, păziți curajoși care sunt dispuși să iasă și să aventură în sălbăticie. Destinul este despre tine și personajul și personajul pe care îl vei construi. Nu este despre personajul principal principal. Veți investi în timp să vă construiți și veți crește, și așa, pentru a construi acea lume, am vrut să facem această lume bogată, vibrantă, interesantă și plină de speranță, unde ați putea deveni ceea ce ați vrut să fiți ca gardian. "


"Modul în care ne place să ne gândim la asta, nu toată lumea va vrea să joace destinul, dar toată lumea va fi capabilă să joace destin dacă vor," Parsons a adăugat. "Am făcut îmbunătățiri semnificative pentru modul în care jucătorii vor juca. Oamenii sunt surprinși de cât de repede stăpânesc controalele și se ridică la viteză și de a avea un timp minunat. "

"S-ar putea să nu se simtă nou în comparație cu unele dintre celelalte lucruri care au ieșit recent, cum ar fi Titanfall," a spus de designul Lars Bakken, care a adăugat că există schimbări, cum ar fi salturile duble plutitoare care pot dura pentru a perioadă lungă de timp. "Dar am fost prototiping pentru o lungă perioadă de timp și am creat experiențe pe care nu ați putut niciodată să le experimentați înainte în jocurile anterioare pe care le-am făcut, mai ales pentru că este inerentă caracterul tau. "

Supersurile sunt puteri speciale care sunt câștigate și completate prin ridicarea pradă. Fiecare clasă (Warlock, Titan, Hunter) are o selecție disponibilă în arborele lor de progres. Ele sunt arme puternice care, stil mmo, iau o vreme să se încarce. Legate de experiența multiplayer, iar noțiunea de nivelare a caracterelor, Supers vorbește cu ideile de shooter non-core pe care Bungie încearcă să o îmbrățișeze.

"Sunt parțial la arcblade pentru Clasa Hunter," a explicat Bakken prin ilustrare. "Vă permite să conviniți această lamă energetică încărcată electric, apoi zip în jurul mediului și tăiați inamicul să vă bucurați foarte repede. Vă permite să intrați într-o situație periculoasă cu mai mulți dușmani și să le ardeți cu adevărat rapid și să eliminați un spațiu pentru ca echipa dvs. să fie mai sigură. "

"Supers vă permit să canalizați magia și să puneți literalmente deșeuri la tot ceea ce este în calea dvs. la apăsarea unui buton," adăugați parsons. Jucătorii cooperativi pot ajuta la alimentarea unii metri al altora, adăugând la locurile de destin de focalizare grele pe jocurile sociale.

"Îmi place bomba Warlock 's Nova," a spus managerul comunității Eric Osborne. "Este o recompensă de risc plăcută. Trebuie să obțineți antene să o folosiți în mod obișnuit, așa că sunteți în aer, sunteți expuși, dar aruncați această explozie extraordinară și epică de lumină purpurie. Și dacă o joci corect, puteți face cu adevărat unele daune.

"Varietatea nisipului nostru este extinsă de la ceea ce am putut să facem în trecut, a adăugat el. "Și asta vine cu o mulțime de oportunități pentru jucători să-și dea seama cu adevărat cum doresc să joace și să tweak construirea pentru propriul stil de joc personal. "

SCARĂ

Există un ecran de navigație frumos în destin care arată sistemul solar stabilit ca o schemă, cu misiuni pentru fiecare planetă. Oferă o privire asupra vigoare a jocului, cum urmărește să ofere o serie de medii.

În mitologia Destiny, lumile sunt rămășițe de expansiune umană, acum infestate cu invadatori străini. Oamenii și aliații lor încearcă să ia înapoi ceea ce a fost odată a lor. Astfel încât fiecare planetă are propria sa prelua infrastructura și o epocă de aur pierdută.


Bungia a arătat întotdeauna o înclinare pentru scară. Halosii înșiși, desigur, au fost artefacte imense. Și acum, un câmp de combatere a sistemului pan-solar dominat de o prezență gigant numită călătorul, o sferă magică care se plimbă deasupra ultimului oraș de pe pământ, un mister care se va juca fără îndoială în anii următori.

Scară, de asemenea, se referă la proiectarea nivelului. Arenul au fost făcute pentru a găzdui misiuni cu un singur jucător, precum și cele care implică echipe mici, jucând cooperativ și amalgamările mai mari ale echipei care participă la instanțe sau "evenimente publice" așa cum sunt numite. Deși proiectarea coridorului A-To-B a shooterilor timpurii este încă în evidență, nivelul pe care l-am jucat a avut un grad de 360 de grade, un loc unde au fost gândite mai multe unghiuri de abordare, prin necesitate. O arenă bună de luptă este ceva ce știm că Bungie înțelege într-adevăr.

Trebuie citit
Destinul a dezvăluit


"Destinul este atât de vast, în comparație cu ceea ce am făcut înainte, că ne-a forțat să regândiesc toate mecanismele noastre existente," a spus artist de concept de plumb Jesse van Dijk. "Este sigur să spun că le-am construit pe toți de la pământ în sus. Este cu siguranță o provocare, dar asta a fost întotdeauna intenția, să începeți cu ceva proaspăt și să începeți cu ceva complet nou. Regândirea lucrurilor care au lucrat pentru noi anterior a fost absolut o parte din asta. "

Van Dijk a arătat cum una dintre zonele organizate, un lansat vechi de vârstă spațială rusă, este dominat de suprastructuri care vorbesc despre design eroic inspirat sovietic și o epocă moartă de încredere și hubris, înainte ca străinii să vină străinii. El a arătat mai multe modele respinse pentru un singur spațiu-lansator care stă în fundal, cum fiecare versiune eșuată nu sa conectat cu viziunea unificată a lui Bungie asupra modului în care această lume ar trebui să arate.

"Nu avem nici o referință pentru ceea ce îmi place să trăiesc pe Venus după ce a fost o atmosferă respirabilă pentru ființele umane și am trăit acolo sute de ani și apoi am fost distrusă de o cursă străină , "a spus Bakken. "Care este asta să arate? Care sunt resturile acelei civilizații? Cum se simte să meargă prin acele săli care au fost goale de sute de ani? Acestea sunt toate lucrurile care sunt distractive experiențe pe care le vom transforma apoi în spații reale. Ce arata ca sa aiba acea linie imensa de masini ruginite care merge mai departe de mile si schelete in scaune si totul? Acest lucru este un fel de detaliu că noile console vă permit să arătați. Oferă artiștilor noștri o mulțime de libertate pentru a face niște lucruri interesante pe care nu le-am fi putut face niciodată înainte. "

Toate acestea iau o mulțime de muncă. "Am investit mai multe resurse exponențial în acest univers decât am avut vreodată înainte de un joc," a spus Osborne. "Am livrat Halo: ajungeți cu 150 de persoane. Am primit aproximativ 500 de lucru acum la destin. Este nevoie de o mulțime de oameni și o mulțime de oameni inteligenți pentru a face un joc care măsoară astăzi. "

Storytelling

Lansarea cosmodromului rus este un exemplu de modul în care mediul face tot ce vorbește. Și nu sunt doar lucrurile mari. La un moment dat în demo, m-am îndepărtat de cei doi co-războinici doar pentru a avea o privire în jur. M-am trezit privit la podea, la niște buruieni de lavandă mici, care se prăbușesc prin pământul în care pot fi zdrobiți cutii de staniu vechi în murdărie.

În anii trecuți, s-ar putea să ne așteptăm ca o expunere să fie aruncată prin intermediul unei secțiuni de dialog obositoare, cu șeful principal și cu unii funcționari militari care se îmbină calamitățile străine. Console noi permit mai multe modalități ecologice de comunicare a ideilor. Tot ceea ce vedeți în Destiny încearcă să vorbească despre problemele lumii. Povestea a fost întotdeauna o mare afacere pentru Bungie. Este de neconceput ca această companie să scape de detaliile de motivul pentru care lupți cu acești străini.


"Vrem să oferim un loc care este familiar jucătorilor, un loc care se simte ca acasă," a spus Parsons. "Odată ce simt că sunt acasă, vom arunca o grămadă de lucruri nebunești la ei. Știi, structuri mari care au fost erodate de timp. Structuri mari străine. Oamenii văd că, și ei le place, "Wow, care arată doar epic, care arată ca ceva ce vreau să fac parte din. 'Și speranța noastră este, indiferent dacă vedeți o bucată de artă de concepție sau o captură de ecran sau un film sau, cel mai important, jucând jocul, spuneți, "că doar un loc pe care vreau să îl fiu. Vreau să-mi petrec timpul acolo. ' "

Din moment ce destinul a fost arătat pentru prima dată anul trecut, acesta a pretins că a fost unul dintre cele mai bune jocuri făcute până în prezent. Nimic pe care l-am văzut în timpul meu la Bungie, inclusiv sesiunile de gameplay, mi-a schimbat propria viziune. Destinul este minunat.

"Putem spune cu adevărat povestiri prin intermediul mediului," a spus Osborne. "Fie că este vântul care se deplasează prin copaci sau avioane abandonate cu corpuri sparte și rugină cu dușmani care se scufundă. Ne-am îndreptat mereu asupra capacității noastre de a le oferi oamenilor suficient pentru a lăsa imaginația lor să alerge sălbatic prin lume. Adăugăm o mulțime de limbi vizuale care spune povești. "

Pradă și nivelare

Spinarea narativelor este, de asemenea, o întreprindere personală, o responsabilitate care cade pe jucătorii destinului. Deoarece eticheta de marketing merge, scopul tău este să devii o legendă.

Sunteți un cavaler strălucitor, o persoană a cărei agenție, competențe și personalitate sunt modificabile. În termeni foarte literali, numim acest "joc de rol ", dar ar fi prea mult pentru a apela destinul unui RPG, așa cum ar fi confuz să o descrie ca un MMO.

Jucătorii aleg cursuri din trei specii prietenoase (om, trestie și exo). Lumea strălucește cu pradă și resurse care sunt folosite pentru a upgrade noi abilități, ambarcațiuni noi arme și forje noi identități. Jucătorii pot păstra în orice moment trei caractere și pot bloca caracterele în jos, dacă găsesc această combinație perfectă, pentru a obține un impuls de performanță suplimentar.


"În primul rând, vom face un joc de acțiune drept," "a explicat plumbul de investiții Tyson Green. "Avem o reputație de a trăi până la. Care ne concentrăm pe livrare. Dar am adaptat sistemele de investiții pentru a susține acest lucru, mai degrabă decât să o înlocuiască. Ne asigurăm că jocul de acțiune joacă bine. Ne-am concentrat pe asta și am stratificat jocul de investiții pe partea de sus a acestui lucru. "

Pradă este personalizată. Nu există nici o îndoială asupra bunurilor, iar lucrurile pe care le ridici sunt utile pentru construirea dvs.

"S-ar putea să fiți prietenul meu și poate că este distractiv pentru noi să furăm pradă unul de celălalt, dar dacă intru într-un scenariu de meci cu un alt jucător care nu este pe lista de prieteni, nu vreau să trebuiască să rătăcească pradă cu acea persoană, "a explicat Osborne. "Vreau să știu că timpul petrecut cu un joc este recompensat și este semnificativ. Și vreau să știu, de asemenea, că voi obține lucruri relevante pentru mine.

"Nu vrem să aveți acea experiență rea în cazul în care în cele din urmă luați ultima lovitură pe șeful și vă sărbătoriți cu Emote de dans răcoros în timp ce altcineva scrânge tot felul de pradă rece. Nu este distractiv. "

Odată ce instrumentele necesare au fost adunate la nivel, jucătorul poate personaliza "fiecare pieptar, casca și mănâncă," în conformitate cu Osborne.

"La fiecare pas, jucătorii se fac legenda că vor să devină," a spus Parsons. "Apoi, ei o echilibrează pe baza modului în care vor să se joace cu prietenii lor, de asemenea. "

Abilitatea de calificare arată să fie adânci și bogați cu potențialul. Mi-a plăcut timpul scurt de timp, în jurul valorii de diferitele opțiuni de arme, cel mai ales încărcările menționate anterior, care au inclus o grenadă de acoperire întârziată, care atârnă în aer, așteptând să distrugă grupurile de dușmani rătăciți.

"Puteți schimba liber în timp ce experimentați cu ceea ce funcționează," a spus verde. "Așa cum vă deblocați mai mult din construirea, vrem să fiți capabili să încercați noile lucruri pe care le-ați deblocat. Vă permite să fiți diferiți de alte persoane. Vă permite să fiți distins. "

Meciuri și evenimente publice

Porțiunea mică a jocului pe care am jucat-o a fost o misiune de co-op de trei jucători numită "grevă". "Am urmărit, de asemenea, o demonstrație foarte scurtă a unei misiuni de patrulare cooperativă în zona cosmodromului, care este situată pe pământ. Patrolii permit jucătorilor să se plimbe în jur, luptând cu dușmani pentru upgrade-uri și pradă.

Multe s-au spus despre modul în care acest joc straddlează linia dintre modurile unice și multiplayer, dar în realitate Destiny este doar un alt exemplu de designeri de jocuri care estompează linia dintre cele două, permițând jocul multiplayer să facă parte din caracterul individual ' experiența în creștere, în timp ce jocul cu un singur jucător este ușor extins într-o experiență socială.

Un film destin și următorii zece ani

Activision BOSS BOBBY Kotick a stabilit o ambiție pentru destinul de a fi "o franciză de miliarde de dolari " și "cel mai bine vândut nou Videogame IP din istorie. "

Kotick, legat de Hollywood și cu sediul în Los Angeles, este, fără îndoială, căutând să-și extindă proprietatea în alte zone. El vrea să evite experiența nefericită Halo a avut cu Hollywood, când Microsoft și-a sufocat șansa de a obține un film făcut, înapoi în ultimul deceniu (cartea de citit este generația Xbox: Cum jocuri video a invadat Hollywood.)

Deocamdată, Bungia este cotă pe planurile viitoare. "Problem, probabil, cheltuim mai puțin timp decât credeți că suntem," a spus Parsons. "Ce petrecem mult timp gândindu-ne este poveștile; să nu-i transformi în altceva, ci să ne ajute cu adevărat în acest univers și, sperăm, putem ajuta alți oameni să fie încântați de asta. "

"Marele lucru despre destin este că avem toată camera pentru a crește," a spus Bakken. "Noi să introducem o grămadă de lucruri noi, cum ar fi faptul că, dacă oamenii ar fi putut să-l colonizeze cu adevărat pe Marte și să trăiască acolo pentru o perioadă lungă de timp și cum ar arăta spațiul acela Dacă ar fi fost abandonată de sute de ani? Dar cel mai mare lucru despre acest IP particular este că vom putea să ne uităm la lucruri de genul ăsta când lansăm și apoi să continuăm să privim idei noi și nebunești de ficțiune pe măsură ce mergem și în viitor. "

Misiunea mea de grevă nu a putut fi finalizată cu ușurință de către un jucător pe cont propriu, ci în acele ocazii când eu (egoist) a decis să mă rătăcesc și să exploreze, în timp ce colegii mei s-au confruntat cu un nou val de dușmani, ei păreau să facă față destul de bine. Este acest nivel de elasticitate în designul multiplayer care reprezintă o mare parte a muncii care a intrat în acest proiect, deoarece a început viața cu mai mult de cinci ani în urmă.

"A fost o provocare enormă pentru ca echipele noastre de inginerie și de proiectare să rezolve," a spus Parsons. "Cum spui o poveste minunată și, totuși, construiți-o în acest universul mai mare și viu? În momentul în care ne hotărâm să mergem în poveste, fie că eu sunt de mine sau cu unii dintre prietenii mei, primul lucru care se întâmplă este că suntem în navele noastre și vom ateriza într-un a Spațiul public de luptă în cazul în care există mai mulți oameni. Combatanții sunt străini pe care îl împușcați.

"Nu trebuie să faceți nimic cu ceilalți jucători. Puteți continua în propria poveste, dar este un loc vibrantă viu. "

Matchmaking continuă în interiorul jocului. În timpul misiunii mele de grevă, am văzut un portal strălucitor care duce la un eveniment public cu un ceas care se numără până când va începe lupta. A fost doar un exemplu, dar a arătat cum eu și echipa mea ar fi putut să apară prin acel portal într-o luptă cu cluster intergalactic cu mai multe echipe împotriva unui puternic Baddie, probabil cu o mulțime de pradă în sus pentru apucare.

Această luptă (am văzut un exemplu de eveniment public la e3 anul trecut) ar fi fost țesut în cronologia experienței mele ca o persoană care trăiește în interiorul lumii. Este altceva decât un mod multiplayer în care campania este suspendată în timp ce mă joc cu niște oameni reali. Oamenii reali sunt întotdeauna acolo. Acesta este un lucru pe care îl devenim obișnuiți aici în 2014. Halo-joacă Sinves din 2001 ar vedea cu siguranță acest lucru ca o inovație radicală.

"Când un eveniment public lovește, puteți alege să nu participați," a spus Parsons. "Dar știi ce, dacă îmi dau seama că este un moment interesant și pot fi o parte din ea și pot obține o pradă, asta va fi grozav. "Mutarea între campanie și evenimente este un proces aproape imperceptibil. "Nu trebuie să facă nimic jucătorul. Ei îți dau seama că sunt înapoi cu oamenii din nou. Jucătorii continuă să se deplaseze de la spații private la public, pe măsură ce se mișcă prin aventurile lor. "

Deci, această întrebare halo

Rătăcirea în jurul birourilor Bungie este clar că Halo are încă un loc special în psihicul colectiv al companiei. În ciuda faptului că franciza este acum tratată de Rival 343 de industrii, situată la doar câțiva kilometri de Bellevue, birourile Bungie sunt tencuite cu Memorabilia Halo.

La orice mențiune a vechiului joc, răspunsul standard Bungie este că toată lumea este foarte mândră de munca lor în trecut și, desigur, informează lucrarea prezentului.

"Jocurile pe care le-am făcut înainte și jocurile pe care le facem următorul vor avea întotdeauna acea Bungie simt," a spus Parsons. "Doar ca și cum ați putea identifica adesea un film Pixar, sperăm că oamenii se uită la divertismentul pe care îl facem și spunem:" Ei bine, este clar un joc de bungie ". "


Paralelele dintre destin și halo sunt izbitoare. Acestea sunt ambele setate în războaie între fracțiunile de luptă spațială, supravegheate de forțele gigantice înrădăcinate în istoria profundă. Mai important, există ceva despre culori, formele, străinii și mișcările de luptă din destin care o fac să pară aproape ca o spin-off de la universul halo.

Pentru că a evoluat de la ceva atât de familiar, este dificil să vezi cum destinul poate avea vreodată același impact ca și predecesorul său. Dar, de asemenea, pentru că a fost construit pe fundații solide, putem fi destul de încrezători că elementele de bază vor funcționa și că progresele în gameplay-ul RPG, vizuale și conectivitate socială vor fi semnificative. Aceasta este o companie care știe absolut cu siguranță cum să facă jocuri de fotografiere Sci-Fi.

Bungie a semnat un acord cu activizarea, care oferă liderilor anumite libertăți în ceea ce privește designul jocului și abordarea creativă. Dar acest statut de nuetdling depinde de destinul care livrează numere de vânzări AAA pe toate platformele de consolă vibrante, pentru următorul deceniu. Este o propunere riscantă. Destinul se simte ca un joc care a cântărit toate riscurile de-a lungul drumului, cu cea mai mare atenție și echilibru. Acesta nu este un joc care va reinventa fotografiere, atât de mult ca și definirea statutului său evolutiv ca o divertisment de blocuri de mainstream.

Trebuie citit
Destiny: Cele 10 întrebări-cheie


Spre deosebire de Halo, este fabricat din pământ în sus. În timp ce Lore Halo și narativ a fost reactivă la succesul seriei, destinul se proiectează în viitor. Natura continuelor sale sunt deja înțelese, în termeni generali, în conformitate cu oricine am vorbit, chiar dacă particularitățile trebuie încă definite.

"Lucrul care intră în cele din urmă să sufle mintea oamenilor atunci când se confruntă cu destinul întâi, are acest joc cu adevărat strâns de acțiune," a spus Bakken. "Când se deplasează la aceste destinații, vor avea lucruri să le întâmpine că nu au văzut înainte. Ei vor fi martorii altor jucători care fac lucruri în lume care nu are nimic de-a face cu ceea ce fac la acel moment. Astfel, aceasta adaugă această viață și haos și interesul pentru lumea care nu ar fi în mod normal acolo, doar prin a avea alți jucători umani să interacționeze sau să decidă că nu vor să aibă nimic de-a face cu ei cu ei , și du-te în felul lor. "

"Acesta este următorul nostru mare lucru," a spus parsons. "Acesta este lucrul pe care ne-am gândit mai mult de un deceniu. Acesta este jocul, sincer, aceia dintre noi în clădirea care a fost în jur pentru o vreme au dorit întotdeauna să facă. Vreau să spun, cu adevărat. Dacă ne-am făcut slujbele noastre, oamenii se vor simți ca ei joacă unele dintre cele mai bune divertisment pe care le-au avut vreodată. "

Lasă Un Comentariu

Please enter your comment!
Please enter your name here