Thief 'Shalebridge Leagăn Misiunea ma învățat să mă tem de plataje combo de azil / orfelinate

Ultimul (bun) joc hoț, hoț: umbre mortale, a ieșit cu 16 ani în urmă și am adorat-o. Încă o fac. Există ceva profund împuternicirea de a fi pe deplin invizibil în umbre, smacking gardienii blindați în partea din spate a capului și torțe de dusuri cu săgeți de apă fantezie. Jucând ca Garrett, eroul titular agil și lacom, mă simt ca o mașină de fură. Nu este nimic care să mă împiedice să îmi umple buzunarele cu cât mai mult aurul posibil înainte de a părăsi scena fără urme.

Nimic decât o teamă de bază de orfan de fantomă.

Legate de

Poligon 's 31 de zile de Halloween

Cele mai bune momente din franciza hoțului s-au revoltat întotdeauna în jurul ei, bine, lucruri de hoț. De exemplu: există un castel având o petrecere fantezistă și tu trebuie să sculci în umbre, coliere cu diamante și coaluci de aur. Nivelul perfect al hoțului. Dar în primul hoț, lucrurile au mers puțin când dezvoltatorii au crezut că este distractiv să vă trimită într-un cript pentru a lupta împotriva scheletelor și a altor fastități. Nu, nu de ce sunt aici, oameni. Sunt aici să furău dublu și să nu-mi dau mâinile murdare, să nu pun goblins în față.

Jocurile de hoț de hoț au învățat această lecție, eliminând o mare parte din combaterea necesară față-în-față în favoarea de a vă permite să jucați rolul ca hoț de mânere din lume în lume. Hoț: umbre mortale, cele mai bune din grămadă, defemphasizează supranatural, optând pentru o portretizare mai întemeiată a unui oraș din Londra, în timpul epocii victorian.

Așa că am 80% din drum prin joc și lucrurile merg minunat. Am furat mai multă pradă decât mă pot potrivi în casa mea și mă înec în săgeți și poțiuni fantezie

Și aici vin orfanii fantomă!

Misiunea care a rămas cu mine pentru ultimii 16 ani se numește "Robbing leagănul. "Este setat într-un loc numit Shalebridge Leagăn. În briefing-ul misiunii, înțeleg că "obișnuia să fie un azil nebun și înainte de a fi un orfelinat. "Da, citiți bine, este un azil abandonat, construit în interiorul ruinelor unui orfelinat abandonat. Coooooool.

Lucrurile încep bine. Vă îndreptați în leagăn și începeți să explorați, găsind diverse note pentru a descoperi backstoria oribilă a acestui loc. Chestii tipice: orfanii uciși, incendiile, experimentarea umană, acel lucru de sortare. Lumea hoțului este plină de lucruri groaznice, așa că niciunul nu este prea șocant. Și asta atunci când nivelul lovește în unelte mari.

De-a lungul majorității umbrelor moarte, veți auzi gardieni vorbind unul cu celălalt, cerșetorii cerând schimbări sau aristocrații se întreabă unde să-și păstreze obiectele de valoare. Este un joc liniștit, dar nu se simt singuratic. Sunteți întotdeauna în limitele cu armele la care oamenii merg la viața lor de zi cu zi.

Nu atât în șabloanele Shalebridge. Ai auzit o picătură PIN în acest loc. Fiecare pas pe care îl luați ecouri prin holuri ca un accident de cymbal. Fiecare ușă se deschid ca un jackhammer. Nu este nimic altceva să vă distrageți de cât de tare sunteți.

Douăzeci de minute să exploreze leagănul, nu am văzut un alt suflet și tensiunea continuă să construiască. Încep să aud șoaptele și plânsul copilului în depărtare. Rahat.

După 25 de minute, încep să mă gândesc că, poate că întregul nivel este gol, menit să mă strecoare cu designul audio și povestea unui copil orfan torturat.

Și apoi am rotit un colț. Înainte de mine, se află o recepție, în spatele ei o fereastră mare, sumbră, privindu-se într-o seară întunecată. Și ceva se plimba în fața ferestrei.

Asta e. Nu a existat nici o minge de foc, fără ochi strălucitori în depărtare, doar o siluetă care trece în fața unei ferestre timp de două secunde.

Îmi pierd rahatul. Nu sunt nici măcar 100% sigur că văd ceva, dar am paralizat la perspectivă. Stau acolo pentru un solid de 10 minute, așteptând să vadă dacă vor reveni. Ei nu. Explorarea mea încetinește până la un crawl. Transpir.

Am explorat mai adânc, ajungând la leagănul interior și totul merge spre sud. Brusc oamenii din jachete drepte, cu cuști în jurul capului lor se aprind prin hol. Sunt acești orfani fantomă? Nu, cred că nu. Pare prea înalt.

În sfârșit, am o companie, dar mă doare pentru vremuri mai silențioase când fața mea nu a fost ruptă de acești nebuni de sacou drept. Este o schimbare tonală în care m-am dus de la a fi târât din tărtăcuța mea să alerge pentru viața mea.

În ceea ce privește orfanul fantomă care vrea cu adevărat să-mi eliberez sufletul din acest loc ... nu-și dau seama că am un pește mai înalt să se prăjească? Dar bine, iau sarcina pe măsură ce fata mă conduce de la un creepfest la următorul, comutatoarele de răsturnare și de a transforma cheile în diferite părți ale acestei șaibe bântuite de o casă.

Singurul mod în care pot să plec este să călătoresc înapoi în timp și să păcălească casa (da casa este simțită) în gândirea că am sărit de la o fereastră la moartea mea. Eu fac o bordură nebună, dodging cage-capete și gardieni aleatoare de-a lungul drumului, sarind fereastra de sus la un sprint mort. Nu este exact un capăt de inimă, dar nu reușește să mă elibereze de ambreiajele acestui spectacol de groază de nivel.

Legate de

Revizuirea hoțului: În întuneric

Umbrele mortale au ieșit în 2004, alături de GTA: San Andreas și Burnout 3: Takedown. Ideea de a face o bucată mare de joc fără un singur dușman, bazându-se exclusiv pe designul audio înfiorător și iluminarea pentru a vinde starea de spirit, a fost destul de revoluționară la acea vreme. Iadul, chiar doomul 3 nu au curajul să meargă atât de mult fără un inamic. Aceste zile este un truc destul de standard, evidențiat de jocuri ca Outlast, Amnezie și chiar plecat acasă, dar înapoi atunci a fost îndrăzneț, nou și nenorocit terifianțial.

Poate că mă duc pentru o altă călătorie pentru a vizita orfanii fantomă? Uh, Hard Pass.

Lasă Un Comentariu

Please enter your comment!
Please enter your name here