Visele lui Satoru Iwata pentru Nintendo sa întâmplat în cele din urmă

Acum patru ani, fostul CEO al Nintendo și icon de joc Satoru Iwata a decedat.

El a lăsat în urmă o moștenire pasivă, de la a ajuta la aducerea de jocuri la mainstream prin succesul imens al Wii, de a susține crearea de francize legendare cum ar fi Super Smash Bros., Kirby și Pokemon.

Ceea ce este adesea glossed peste, totuși, este unul dintre proiectele mai sub-radar mai sub-radar. Acest proiect a văzut doar un succes limitat în timpul vieții Iwata, deși ar putea fi argumentat că ideile din spatele ei erau esențiale pentru filosofia sa în timp ce el a fugit Nintendo.

Iwata a vrut să facă Nintendo într-un brand de stil de viață. Și, deși nu a trăit destul de mult pentru ao vedea, a reușit în cele din urmă.

Creând ceva care a ajutat

Chiar dacă nu sunteți familiarizați cu fraza "marca de stil de viață," sunteți probabil familiarizați cu conceptul. Deși definiția poate fi un pic fuzzy astăzi, brandurile stilului de viață au existat de sute de ani, de când Thomas James Barratt, "tatăl publicității moderne", a pionierat ideea în campaniile de săpun de pere.

Ideea generală este că un brand de stil de viață ar trebui să simtă într-un fel omul, ca și cum ar avea valori și obiective ale proprii, dincolo de publicitatea și vânzarea propriilor produse. Acesta este motivul pentru care Red Bull sponsorizează atât de mulți echipe de fotbal, curse și sporturi extreme și de ce brandurile de bere sponsorizează atât de multe concerte; ei doresc să-și asocieze produsele și marca în sine cu acele experiențe pozitive, reale.

Cheia este că acele experiențe nu au în mod necesar nimic de-a face cu lucrurile pe care compania le vinde. În acest fel, un brand se poate integra în viața dvs. de zi cu zi chiar și atunci când nu consumați în mod activ produsele sale. În același timp, brandul construiește o identitate atractivă pentru o piață pe care o vizează, fie că fanii sportivi, gameri, muzicieni sau chiar jaded Fostul utilizator Tumblr. Brandurile doresc să fie prietenul dvs. și vor să știți că genul de viață pe care doriți să îl conduceți este genul de viață pe care îl pot oferi, chiar dacă produsul este ceva la fel de simplu ca o băutură sau, poate, un joc video.

Și directorii de la Nintendo au construit începuturile unui brand de stil de viață chiar înainte de Satoru Iwata și-a luat locul în fruntea companiei în 2002. A fost, la urma urmei, casa care a construit Mario, compania care a salvat jocul dupa crash-ul jocurilor video din 1983. Oamenii cunoșteau Nintendo după lansarea originală a NES și a asociat-o cu tendința de creștere a culturii de jocuri. Au existat ani în care numele de marcă a fost sinonim cu jocurile în ansamblu; toată lumea "a jucat Nintendo. "Și cu siguranță au jucat cu putere. "Mass-media a pus povestiri despre cum chiar găsirea unui sistem de cumpărare ar putea fi o provocare.

Când iwata a preluat, totuși, a lansat o inițiativă "Blue Ocean " care a permis Nintendo să ia următorul pas. Strategia a fost menită să "crea o piață în care a fost inițial nimeni", ajungând la noi audiențe care nu au fost interesate de jocurile în trecut. De ce lupta cu concurenții Nintendo asupra jucătorilor toată lumea știa că au cumpărat jocuri, când Nintendo ar putea încerca să vândă o consolă de jocuri video la literalmente toată lumea, indiferent de vârsta sau sexul lor? Nintendo a petrecut ani de zile încercând să se mute la locul în care lupta nu este pentru a găsi o versiune mai mare a succesului vânzărilor.

Care devine un jucător? Toata lumea

Prin concentrarea asupra accesibilității și a metodelor de control non-tradiționale cu consolele Nintendo DS și Wii de succes, Iwata a reușit să introducă familia de produse Nintendo pe piețe care nu au fost asociate în mod tradițional cu jocurile. Wii a fost o altă consolă care continua să vândă imediat ce magazinele au fost furnizate, iar familiile deschise pe Crăciun au fost surprinși să găsească că toată lumea dorea la o întoarcere.

Wii Sports a fost o lovitură gigantică cu cetățeni în vârstă, iar jocurile non-tradiționale precum vârsta creierului și Nintendogs au ajutat la Nintendo DS Cea mai bună construită de jocuri video de joc de toate timpurile. La momentul în care a dat nintendo stereotipul de a face "Kiddie Games,", dar strategia Oceanului Blue Iwata a fost incredibil de succes în a ajunge la piețe pe care nici o altă companie de joc nu a avut grijă, oferind simultan Nintendo un Mai prietenos , identitate plină de bucurie. Nu a încercat să apeleze la un nou grup, era vorba despre încercarea de a face apel la toată lumea.

Înainte de succesul incredibil al Wii până în 2014. Wii u a fost un flop, iar acționarii au solicitat un plan pentru viitor de la Iwata. Acum că Nintendo a avut o identitate de marcă mai stabilită și o piață de piață, a fost o slujbă a lui Iwata să-l păstreze pe Nintendo să se retragă înapoi în zilele de vânzare a jocurilor la o audiență de nișă. După ce a plecat mainstream, provocarea a fost acum să găsească o modalitate de a rămâne acolo.

Într-o întâlnire a acționarilor din 2014, Iwata a anunțat o nouă inițiativă pentru Nintendo, un proiect nebulos "calitatea vieții ", care urma să extindă Nintendo să ajungă la viața de zi cu zi a clienților săi. Acesta a fost ceva care nu pare posibil, concentrându-se doar pe jocuri. Iwata a avut un plan, așa că l-am citat în lungime:

Ce Nintendo va încerca să realizeze în următorii 10 ani este o afacere de platformă care îmbunătățește oamenii [calitatea vieții în moduri plăcute. ... În timp ce vom continua să ne dedicăm energiei pentru platformele de jocuri video dedicate, ceea ce văd ca primul nostru pas într-o nouă zonă de afaceri din efortul nostru de a îmbunătăți QOL-ul este tema "Sănătății Sănătății. "Bineînțeles, definirea unei noi afaceri de divertisment care încearcă să îmbunătățească QOL-ul creează diverse posibilități pentru viitor, cum ar fi" învățarea "și" stilul de viață ", dar intenția noastră este să luăm" Sănătate "ca prima noastră Etapa.

Proiectul a fost gata să se bazeze pe succesul masiv al francizei Wii Fit (Nintendo a vândut 43.8 milioane de exemplare la nivel mondial pe Wii Fit și Wii Fit Plus) și începeți cu seriozitate cu lansarea Wii Fit U . Iwata, de asemenea, aluzată la tehnologia periferică în discursul său, provocând speculații dacă Nintendo a încercat să creeze periferice biometrice și de urmărire a sănătății în vena meterului Wii U sau senzorul de vitalitate Wii.

Iwata a remarcat în mod specific că "credința că raison d divertisment este de a pune zâmbete pe fețele oamenilor din întreaga lume prin produse și servicii " a fost o forță motrice în spatele acestui proiect. El a dorit literalmente Nintendo să fie o companie care a făcut pe oameni mai fericiți și mai sănătoși, deoarece le-a vândut jocuri, hardware și periferice.

În iulie 2016, aproape un an după moartea lui Iwata, compania Pokemon a lansat Pokemon Go, un joc Iwata discutat cu Tsunekazu Ishihara, președintele companiei Pokemon, în ultimele câteva luni ale vieții lui Iwata. Lansarea Pokemon Go a făcut parte din angajamentul reînnoit al Nintendo de a deveni un brand de stil de viață care nu a fost întotdeauna axat pe propriul său hardware, în timp ce se învârte în viața de zi cu zi a fanilor care nu se consideră jucători tradiționali. Dacă ai avut telefonul pe tine și ai avut undeva, ai putea juca. Care însemna că mulți fani ar putea juca aproape tot timpul.

În special, Pokemon Go a fost o lovitură gigantică cu cetățeni în vârstă, la fel ca și sportul Wii. Există o mulțime de povestiri despre recursul intergenerațional al Pokemonului, și au existat studii care dovedesc efectele sale reale și pozitive asupra sănătății vârstnicii care joacă jocul.

Mai recent, compania Pokemon a anunțat că Pokemon a dormit acest trecut, o aplicație de sănătate concepută pentru a gama obținerea unui somn bun de somn cu ajutorul, ați ghicit-o, o periferică de urmărire a somnului.

Iwanta a vrut ca marca Nintendo să fie omniprezentă în viața de zi cu zi, chiar și în afara sferei de joc. "Încă din nou, intenția noastră este să intrăm într-un nou ocean albastru. "Iwata a spus în briefing-ul din 2014. Este o strategie care încă mai plătește pentru Nintendo.

Se pare clar că Iwata a dorit întotdeauna Nintendo să fie prima companie de jocuri video pentru a deveni cu adevărat un brand de stil de viață, un brand care urma să ajungă la oameni unde erau, fără să încerce să-i facă pe oameni să vină la Nintendo. Și probabil că ar fi fost încântat de ceea ce se întâmplă acum.

Comutatorul Nintendo permite jucătorilor să joace jocuri video fără probleme atât în aerul proaspăt, cât și în interior. Nu este o coincidență faptul că toate reclamele au arătat atractiv douăzeci și unici jucând jocuri la petreceri de pe acoperiș la modă. Nintendo a devenit compania care este întotdeauna pregătită pentru un joc rapid ori de câte ori vă aflați cu prietenii, iar anunțurile au vândut o imagine a oamenilor tineri și fără griji care se simt împreună.

Pokemon Go devine oameni din casă, făcându-i prieteni și își explor orașele în moduri pe care le-au făcut înainte. Pokemon Sleep arată gata să devină o aplicație legată de auto-îngrijire. Există un film pe drum, precum și parcurile tematice.

Nintendo, ca o companie, întotdeauna pare să fie conștientă de puterea de distracție, iar Iwata a arătat cât de profitabil ar putea fi o abordare.

În acest fel, moștenirea lui Iwata de la Nintendo conduce mai adânc decât dezvoltarea jocului și filozofia corporativă generală. Optimismul său, dragostea sa pentru jocuri și, mai presus de toate, convingerea sa de bază că Nintendo ar trebui să fie o forță pentru bine în lume - în timp ce aduceți profituri puternice - este esențial pentru tot ce face Nintendo acum pentru a se stabili ca parte a lui Activitățile de zi cu zi.

Nintendo vrea să fie o companie care ajută oamenii fericiți din momentul în care se trezesc dimineața, când se îmbracăm în îmbrăcămintea de marcă Nintendo, când merg la muncă, la filmul lor post-muncă, la scurt pre- - sesiune de jocuri de joc, care se poate acum să se întâmple în pat, fie în camera de zi, până în momentul adormirii. Și poate că poate ajuta să vă asigurați că somnul este productiv și.

Ceea ce ar fi putut părea distopian de la o altă companie pare benevolent venind de la Nintendo. Aceasta este puterea de a asocia marca dvs. cu emoții și acțiuni din lumea reală, la fel de mult ca produse specifice, și este ceva ce iwata a înțeles clar. Dacă încercați să aduceți plăcerea și îmbunătățirea vieții unui client și le face să se simtă mai bine, ei vor fi loiali brandului dvs. mult mai mult decât cineva care se bucură doar de jocuri video.

Iwata, din păcate, niciodată nu a trăit pentru a vedea succesul masiv al comutatorului Nintendo. El nu este aici pentru a vedea modul în care oamenii aduc sistemul oriunde merg, jucând Mario Kart 8 Deluxe împotriva altora pe metrou și aducând o scânteie de bucurie într-un alt altbă. El nu a fost aici să vadă eliberarea Pokemon Go, unde milioane de oameni de oameni din întreaga lume, în medii și generații, s-au repezit din casele lor în aerul fierbinte din iulie pentru a vâna pentru Pokemon.

Dar el a fost aici pentru Wii. El a fost aici pentru bordul Balanței Wii și se potrivesc Wii. El a fost aici pentru Nintendo DS și a serii sale offbeat de jocuri de formare personală care au variat în subiecte de la gătit la matematică. Iwata a pus bazele care a permis Nintendo să extindă jocurile și mărfurile din trecut și să devină, serios, o parte centrală a vieții oamenilor de zi cu zi.

În acest fel, Iwata și-a păstrat promisiunea din 2014. Deși nu este în jur să-l vadă, visul său de a transforma Nintendo de la o companie care face jocuri într-una care se interesează cu clienții săi "viața de zi cu zi, făcându-i mai fericiți, și, sperăm, mai sănătos, sa întâmplat în cele din urmă.

Lasă Un Comentariu

Please enter your comment!
Please enter your name here