Amintiți-vă singura alegere care a avut importanță în Telltalele Dead

Alegerea este adesea una dintre piețele centrale ale jocului video Buzzword Bingo. De la efectul fluturelor până când Dawn la David Cage 'scenariat de 2000 de pagini ' scenariu pentru două suflete - și da, Tell 's "[caracter va aminti că " mecanic - dezvoltatorii iau Marele dureri pentru a ne reaminti că avem alegeri de făcut și că acțiunile noastre formează experiența pe care o avem cu jocurile lor. Ne place sentimentul ca și cum ne-am control, cel puțin într-o anumită măsură limitată.

Primul sezon al Telltalei Jocul de aventură de mers pe jos conține câteva exemple puternice de accent pe alegerea jucătorului. Este întregul punct al seriei, de fapt. Afișajul de benzi de mers pe jos și emisiunea TV, împreună cu jocul de cărți tronoase și, de asemenea, emisiunea TV mai târziu, a popularizat deja ideea că oricine poate muri în orice moment în cultura pop, deci de ce să nu jucați un joc în care ați avut cel puțin un anumit control peste momentele șocante?

Ne-am amintit de-a lungul jocului că deciziile noastre contează, dar când ajungem la punctul culminant al jocului, devine clar că, pentru toate comutatoarele și pârghiile, tragem să schimbăm traseul, piesele au condus la aceeași destinație.

Este un memento că - pentru toată melodia și dansul în livrarea lor sau presupune consecințe asupra povestirii - fiecare dintre aceste decizii este superficială sau poate fi anulată sau ambele. Alegerile dvs. sunt într-adevăr mai ales despre iluzia puterii. Povestea însăși continuă pe șinele care au fost așezate de Telltale cu mult înainte de a începe să joci.

Cu excepția unuia.

Iluzia alegerii

Atât de mult din mort de mers pe jos se blochează pe deciziile care se simt importante în acel moment, dar nu contează.

Ați salvat pe Carley sau Doug în magazinul de droguri? Doug sa dovedit util, în timp ce Carley și Lee au avut o chimie evidentă, dar nu schimbă nimic. Un emoțional, irațional Lilly încă nu împușcă cu cine alegeți să salvați.

Ați ales să renunțați la Lilly să se îngrijească printre cei morți de mers pe jos după filmare sau să o păstrați cu grupul ca o pereche suplimentară de mâini? Nu este nici o diferență; Încă vă găsiți fără Lilly - fie în exil, fie că ați furat RV din grup într-o formă de furie - blocată la o trecere de cale ferată, încercând să obțină o locomotivă încăpățânată pentru a se deplasa.

Legate de

The Walking Dead 'Story Builder ' Lets Jucătorii reconstruiți alegeri vechi - sau modificați-le

L-ai umezit povara lui Kenny pentru el când rața a fost mușcată și trage-o pe fiul său să-l împiedice să se întoarcă? Este inconsecvent; Soția lui Kenny Katja se ucide oricum, incapabilă să se ocupe de durere, iar pentru restul sezonului Kenny se comportă într-o manieră dificilă și neregulată. Din nou, decizia ta sfârșește sensul foarte puțin.

Ați ales să furiți consumabilele de la vagonul de stație sau să le lăsați în pace? Nu schimbă nimic, în nici un fel; restul grupului o face oricum. Străinul încă deține Lee responsabil pentru moartea familiei și de răpire a lui Clementine, indiferent dacă jucătorul participă la furt. Dar sa simțit ca și cum ai face o alegere morală mare, importantă, nu a făcut-o?

Nu există nicio voință liberă aici

Chiar și aparent poveste majoră bate - ca ceea ce se întâmplă cu Kenny, sau care cu părțile laterale cu Clementine la sfârșitul celui de-al doilea sezon - trebuie să fie șlefuit până la irelevanță pentru a asigura un complot central coeziv pe care toți jucătorii, indiferent de alegerile lor individuale, pot urma împreună.

Există cinci alegeri distincte cu care se confruntă Clementine la sfârșitul sezonului doi - unul cu Kenny, unul cu Jane sau trei variații de a se stabili singure cu copilul - care trebuie omogenizate de dragul continuității la începutul celui de-al treilea sezon. Rezultatul net este că Clementine și copilul trebuie să înceapă singur sezonul trei. Diferitele flashback-uri cutscene, inclusiv accidente de mașină sau sinucidere, se termină cu ușurință povestirile fostului tovarășii. Ardezia și orice pretenție de alegere, este șters încă o dată.

Trebuie să fie un act de echilibrare atent; Jocul trebuie să aibă un mod vizibil de a vă lăsa să știți că alegerea contează într-un fel, dar nu contează atât de mult încât impact asupra sfârșitului jocului sau a narațiunii globale. Fiecare jucător începe în același loc, face câteva decizii care pot sau nu pot schimba modul în care aceștia merg pe calea și apoi se termină în același loc. Nu există nicio voință liberă aici; Este ca și cum ai spus alegerile la cină, dar puteți ajunge cu adevărat doar pentru sare sau piper. Toată lumea are aceeași friptură, indiferent de ce.

Dar există o singură alegere, poate în istoria procesului de luare a deciziilor video aproape arbitrare, care se lipesc cu jucătorul tocmai datorită livrării sale blânde și lipsei unei consecințe vizibile.

Dacă ți-am spus că o decizie - decizia aceea, chiar la sfârșitul primului sezon al lui Telltale de mers pe jos - este singurul care contează în serie?

Păstrați părul scurt

Aici scena: Lee Everett sa prăbușit, slab și febrile de efectele unei mușcături zombie. Clementine, după ce tocmai și-a găsit părinții zombified în ruinele lui Savannah, Georgia, își trage figura tatălui surogat și doar prietenul în lume într-un magazin închis. După câteva cuvinte de licitație, sfaturi parentale, și o finală de puzzling punct-and-clic, Clementine este lăsată cu o alegere: să-l lase pe Lee în urmă pentru a transforma într-un membru fără minte, sau să-l împuște în cap.

Indiferent de alegerea jucătorului - și sunt atât oribil - este jucat instantaneu, cu câteva secunde de devastare, înainte de o estompare abruptă la negru.

Nu există terminații alternative. Nu există narațiuni de ramificare. Nu există efect fluture. Nu există un impact în aval asupra modului în care se joacă restul seriei. Lee a plecat într-un fel sau altul și, pentru că cel puțin unii dintre jucători îl vor pune în jos, nu există nici un fel de scriere poate relua narativ acest lucru pentru valoarea de șoc. Știam că asta ar fi pentru totdeauna.

Singura consecință a acestei alegeri, singura care contează cu adevărat, este că jucătorul trebuie să se ocupe de propria lor conștiință, fără a ține de mână, semnalizarea sau desfacerea blândă a rezultatului. Jocul nu te judecă și nici nu se schimbă în nici un fel. Dar este singura alegere din seria care are o șansă bună de a vă schimba. Nu e nici o iluzie cu asta; Știm ce se va întâmpla în orice fel și știm că vom începe doar sezonul următor. Singura întrebare este modul în care alegeți să vă confruntați cu acea realitate.

De la Alastair Eulogizing în Dragon Vârstă: Origins la Slideshows Favorit de seria Fallout - sau în cazul efectului de masă 3, slideshow-uri, eulogii și un sfârșit s-au schimbat pentru a se potrivi cu strigătele de fandom - jucătorii au crescut cu explicări extinse, epilogues și o denumire. Dacă un caracter este suficient de important pentru a fi într-un joc, ele sunt suficient de importante pentru a fi discutate fără sfârșit după moartea lor.

Dar nu există astfel de luxuri în mort de mers pe jos. Singura consecință este conștiința ta; Jucătorul trebuie să trăiască dacă au ales să părăsească cel mai bun prieten al lui Clementine, sau a forțat o fată de 10 ani să-l pună pe Lee din mizeria lui, în întuneric.

Ne amintim de asta.

Lasă Un Comentariu

Please enter your comment!
Please enter your name here