Din Klang, domnule. Degetele neclare ale datelor și tipul care mi-a condus centrul media de liceu

Nu am devenit un Nerd de calculator până când eram în liceu. Bizar ca acest lucru poate suna, nu am crescut cu un calculator la domiciliu - si nici mai mult de cei mai mulți oameni pe care i-am cunoscut. În liceu, totuși, am devenit un geek plin.

Care a impresionat adulții din viața mea, dar nu mă simt ca ceva special pentru mine. Abilitatea mea de a face clic pe lucrurile rapid pe un Mac în 1996 a fost un dar, mi-am dat seama, și nu am putut foarte bine despre un cadou, chiar dacă am vrut. Tocmai am avut o afinitate pentru noduri și știam suficient pentru a ști cât de mult nu am știut. Totuși, ceea ce aș putea face părea să arate ca magie la adulți ca domnul. Mitchell. El a alergat centrul media al liceului și a jucat un rol enorm în viața unui tip care a crescut fără un PC. El a împuternicit dragostea mea nouă pentru tehnologie, în cea mai mare parte, prin stabilirea liberă într-un loc de joacă plin de Mac. De multe ori, totuși, domnule. Mitchell stătea peste umărul meu zâmbind ca și mine, și asta ma făcut să mă simt bine.

N-am știut niciodată ce simțeam să fiu observatorul în acel fel de situație până când l-am întâlnit pe Tom-Ivar Arntzen, producătorul de jocuri din spatele Klang. Cu câteva săptămâni în urmă, când l-am urmărit să-i joace creația la viteza de blistere cu ceea ce părea a fi un efort minim, am rârșit și mi-am asumat dl. Rolul lui Mitchell, minunând pe ecranul unui computer și un bărbat mai tânăr care se mișcă atât de repede încât nu am putut ține pasul.

Nu a început așa, totuși. Cu câteva minute mai devreme, am jucat Klang și am făcut destul de bine. Sau cel puțin asta e ceea ce am crezut până când Arnzen mi-a arătat cum sa făcut cu adevărat.

Jocul

În ultimul deceniu sau așa, am cheltuit mai mulți bani decât îmi pasă să calculez pe instrumente de plastic fals, ceea ce este un mod de a spune că îmi place un joc de ritm bun.

De asemenea, sunt un fraier pentru răsturnări creative pe gameplay, în special mashups. Gears of War s-au suflat prin adăugarea de acoperire pentru a lupta. Seria Uncharted magerat prin combinarea filmelor, platformelor și explorarii persoanei terțe. Am fost încântat să-mi dau seama că uneltele metalice Solid 4 mi-ar lăsa să-l joc ca o persoană terță sau un shooter de primă persoană. Și cu ani înainte, acea franciză ma învățat că stealth a fost o alternativă viabilă la fotografiere în fiecare joc.

Într-un minut sau cam la jocul Klang, mi-am dat seama că a bifat toate casetele.

Este un joc de ritm, dar este, de asemenea, un joc de acțiune. Asta este un fel de confuzie la început, dar, de asemenea, un fel de minunat în cele din urmă. Nu a simțit că încerca să fie diferită de dragul de a fi diferit, dar mai mult ca și dezvoltatorul a avut o înțelegere, dar nu mi-a avut loc niciodată. Nu există niciun motiv pentru care aceste două lucruri nu pot lucra bine împreună. Nu mi-am dat seama niciodată de asta.

Mi-am început mâinile la timp cu Klang după Arnzen a sugerat că ar trebui să merg în orb. El a proiectat jocul pentru a învăța jucătorii cum să o joace în timp ce îl joacă, a spus el. Perspectiva de a sări într-un joc în fața creatorului său fără nici un preparat nu a făcut inconfortabil, dar slujba mea este jocul joc, nu se simt confortabil. Am luat un controler Xbox 360 Conectați la un PC și a început.

Am controlat un caracter puțin neon în partea de jos a ecranului care părea că a îmbrăcat acea dimineață pentru o convenție de Cosplay Tron. Beats thrumpute în fundal, și strălucește Orbs neon împușcat la mine ca totul pe ecran pulsat la bate. Treaba mea a fost să le deflectăm în timp cu săbii mei duale.

M-aș putea mișca cu stickul analogic stâng și sare cu apăsarea unui buton. Un element de interfață de utilizator în formă de conuri mi-a dat capul pe care un proiectil a fost primit și din ce direcție. Atunci când o minge de moarte electrică a devenit destul de aproape, a trebuit să apăs butonul corespunzător - X pentru stânga, B pentru dreapta și așa mai departe. Obținerea calendarului doar a trimis orbs de moarte ricochind înapoi la dușmanii mei. Le-au lovit destul, și explodează într-o moarte multicoloră.

Următorul a fost un nivel pe care platforma o provocare, și chiar a fost proiectat cu ritm în minte. Am fugit și mi-am amânat drumul prin niveluri, pauzați atât de des, să fenomenim de felul de atacatori i-am întâlnit în tutorial. Că atunci când mi-am dat seama că combinii vin cu recompense. Jucați cu sincronizare perfectă, așa cum vă dorește Klang și veți câștiga recompense ca niște swords gigant care dăunează fiecărui inamic.

Am jucat un alt nivel în care chiar și animațiile de fundal au dansat la bate. Formula a rămas aceeași, cu un nou strat adăugat. Standurile vechi de platforme, cum ar fi salturile de perete, de exemplu, făceau parte din călătoriile mele, dar, bineînțeles, au fost programate și la bate.

Am pierdut controlul când am întâlnit-o pe Diavolul Bat, dar a fost razele de moarte din tavan care mi-a luat cu adevărat.

Până atunci, am fost bazându-mă pe jumătate pe cunoștințele mele de platforme și jumătate din cunoștințele mele despre jocurile de ritm. A fost o provocare, dar una pe care o fac. Nu am câștigat un rang S în funcție de post-nivel, dar nu mori, nici eu.

Mi-am tras drumul printr-un nivel și am urcat pe ceva ca un lift atunci când BAT a apărut în același timp cu laserele galbene moarte. Spre deosebire de dușmanii staționari anterior, bâtul a zburat în jurul ecranului

..

Ei bine, ca o bâtă. Și în același timp, acel laser înfricoșător a zguduit prin creuzetul meu deja înghesuit. Nu am avut doar să iau în considerare ceea ce zbura la mine, dar unde eram în orice moment. Succesul meu de joc timpuriu a fost evaporat cu provocarea.

Am vrut să-l stăpânească, dar timpul meu a fost limitat. Nu am devenit un expert Klang în jumătate de oră pe care trebuia să-l joc. De ce nu lăsăm Creatorul să-mi arate cum se face, mi-am dat seama.

Arntzen a fost fericit să se conformeze. Desigur, el a coborât dificultatea de până la 11 ani. Și asta despre punctul la care am devenit dl. Mitchell.

O bandă unică

Cu câțiva ani în urmă, Arnzen mi-a spus, a colaborat cu câțiva alți oameni pe un joc, dar acest proiect a fost lăsat. El a plecat cu convingerea că ar putea și ar trebui să facă ceva singur.

Arntzen lucrează la Klang de ani de zile, aproape în întregime de el însuși. Și nu este un programator. Folosește un program care face cea mai mare parte a programului pentru el și fidea cu cod așa cum are nevoie. Care a sunat mai mult decât un pic ca mine, așa că, desigur, am fost în povestea lui.

Mi-a spus câteva din așa cum a stabilit jocul pentru el însuși. Mi-a spus mai mult ca mai multe niveluri care au ucis cele mai bune abilități combinate cu toată concentrarea mea. Desigur, a făcut jocul. El ar trebui să fie mai bine decât mine, dar era încă impresionant.

Apoi ma prezentat în modul de noapte, unde Klang merge Blitzkrieg și dușmani lansează rachete neon ca niște ploaie de picătură. Lucrurile s-au întâmplat atât de repede încât abia puteam ține pasul. Apoi se opri.

"Este optimizat pentru tastatură, de asemenea," a spus el, setați controlerul în jos și plasați mâinile pe tastele de acasă.

Nu am putut să decid ce să mă uit când nu a făcut-o pe Klang: degetele lui se mișcă ca date la o stea trek: computerul de generație următoare sau acțiunea care se desfășoară deasupra mâinilor sale. Știam că am pierdut narațiunea când sa oprit, frustrat la o greșeală pe care a făcut-o că nu am putut vedea nici măcar.

Klang este unic, poate într-o oarecare confuz la început, dar în cele din urmă creativ și rece. Arntzen mă lovește ca mai mult sau mai puțin la fel. După ce am clătinam mâna și am mers spre următoarea mea numire la PAX East 2016, simțurile mele vagi mele au făcut forma când mi-am înfășurat mintea în jurul uneia dintre cele mai interesante întâlniri pe care le-am avut vreodată.

Bineînțeles că sunt la fel, am crezut. De ce nu ar fi ei? Klang este o dezvoltare independentă, în cazul în care liniile dintre creator și creație sunt neclare și oricine poate face un joc - chiar dacă ei o dau singură și nu știu cum să programez.

SXSW este cea mai interesantă indie transformă cultura CyberGoth într-un joc de ritm de multitasking

Lasă Un Comentariu

Please enter your comment!
Please enter your name here