Kissing vs. uciderea: Cum umbra lui Mordor nu reușește să explice diferența

Ieri dimineață m-am trezit încercând să joc Umbra lui Mordor. Aștept cu nerăbdare să joc mai mult astăzi, dar ieri nu am primit mult mai departe decât tutorialul înainte de a pune jocul în jos pentru a împărtăși anumite sentimente. Există o greșeală de proiectare de bază chiar la început.

Unul dintre primele lucruri pe care le faci în joc, urmând o scurtă lovitură de sabie cu fiul tău și niște uruk-uri, îți săruți soția. Acest lucru nu este un tutorial obișnuit, este de fapt un tutorial pentru cum să se strecoare pe cineva și să le crimă - că este imediat clar de la controale, chiar înainte de a ucide momentele URUKS mai târziu.

Învățați o abilitate care va fi utilizată ulterior aproape exclusiv în luptă.

Dezvoltatorii au crezut că acest lucru a fost un moment bun pentru a vă distra la tutoriale plictisitoare, cu o glumă, care, destul de echitabilă, unii oameni pe care îi respectă, deși sunt curios dacă această plăcere a fost sarcastica sau sinceră.

Îmi imaginez că, după o viață de revizuire a jocurilor AAA, trebuie să fie plăcut să prindeți o lovitură accidentală a patra de perete de pauză o dată într-o vreme. Vreau să spun că ar fi fost o glumă grozavă despre AAA Videogames - butonul de împingere pentru emoție, împingeți același buton pentru crimă "- dacă ar fi fost intenționat și într-un joc ca Nu mai sunt eroi, Dar, în contextul unei deschideri serioase și emoționale, a distrus începutul jocului.

Nu este conștient de cât de groaznic este, în timp ce încearcă să mă distrez la cât de teribil altfel este. Permiteți-mi să explic.

Ceea ce facem impactul modul în care simțim

În afară de femeile evidente "ca obiecte de învățare care sunt ulterior ucise " problema, există o altă problemă la joc aici și este una de ambarcațiune.  Designerii nu ar trebui să sărute și să rămână la fel. Cel puțin nu ar trebui să facă acest lucru atunci când încerci să faci acea parte sărută dintr-un moment de conectare emoțional care vă legează la un NPC.

Am scris la fel de mult pe Twitter și mulți oameni au întrebat de ce este "Bad Game Design " pentru a vă explica tutorialul cum să ucideți pe cineva să fie același cu procesul de învățare pentru cum să sărutați pe cineva.

Imaginați-vă un film în care un personaj se strecoară pe altcineva pentru a le ucide, fie pentru a le îmbrățișa. Credeți că scena ar fi identică în ambele contexte? Cel mai probabil nu - iluminare diferită, sunet, muzică, modul în care se mișcă actorul s-ar schimba. Toate acestea sunt instrumente pentru a încuraja / direcționarea emotiilor de vizualizări.

Sentimentele implicate în ambele fapte sunt foarte diferite, iar în film știu cum să arate că prin instrumentele pe care le au și aceste instrumente sunt vizuale.

Aceste instrumente vizuale și narative sunt, de asemenea, utilizate în jocuri, iar în această scenă de deschidere Umbra lui Mordor utilizează instrumentele inexperiale. Iluminatul și sunetul sunt bune, deși reutilizarea animației de ucidere a lui Sneaky este neglijentă. Nu vă țineți același mod când încercați să vă surprindeți soția cu un sărut față de când încercați să puneți o lamă în cineva pe care doriți să-l distrugeți. În mod coincidență, că supravegherea conduce frumos în problema mea reală cu scena.

Designerii au un instrument suplimentar în jocuri dincolo de reprezentarea vizuală pentru a face ca jucătorul să simtă ceva. Este un instrument subtil și că subtilitatea este exact ceea ce face unul dintre cele mai puternice instrumente pe care le avem la dispoziție. Acest instrument este controlul nostru asupra modului în care jucătorii interacționează fizic cu un joc.

Este contextul pe care îl joacă jocul, dispozitivul pe care îl joacă și, cel mai important, acțiunile fizice și comenzile efective pe care le introduc în orice mecanism de control pe care îl folosesc. De ce Wii tenis se simte diferit de DDR se simte diferit de Marmură nebunie se simte diferit de Hartii, va rog.

De aceea actul de luptă în Diablo Pe PC și același act de luptă pe console se poate simți aproape de jocuri diferite. Blizzard este un studio excelent, iar artiștii lor folosesc fiecare instrument pe care trebuie să-l aducă.

Când se face bine, este invizibil.

Dar nu sunt doar metode unice de introducere hardware care beneficiază de acest lucru. Uita-te la QWOP, sau Katamari Dnă, sau chiar Aura. Sau să o luați și mai subtilă, comparați cât de mult mai bine D4 se simte cu un controler decât Ploaie torentiala, Chiar dacă ambele fac lucruri aproape identice. Aceasta este o mare parte a designului jocurilor video, iar când se face bine, nu veți aprecia, pentru că este invizibil. Simți doar emoțiile pe care jocul vrea să-l simțiți.

În Aura Când tragi, tragi un declanșator fizic real și se simte bine, deoarece acțiunea și reacția se sincronizează. Aura ar suge dacă loviți butonul y pentru a trage arma și a folosit declanșatoarele pentru a sări. Modul în care interacționează fizic este o mare componentă emoțională a unui joc.

Că interacțiunea fizică acționează cum vă simțiți despre un joc. Apăsând y in Aura nu ar fi decât să fie ciudat, ar simți de fapt diferit emoțional. Dacă sunteți un jucător de PC, puteți să nu fiți de acord, dar shooterii de prima persoană pe console au mouse-ul și tastatura în mod masiv eclipsat, în ceea ce privește jucătorii, în ciuda pierderii dramatice de precizie și cred că declanșatoarele fizice sunt una dintre ele Motive importante. Relația emoțională este una dintre cele mai importante funcții ale mass-media, iar pentru mulți jucători care nu au crescut cu un șoarece, un declanșator mult mai ușor creează acea legătură emoțională. Este o interacțiune satisfăcătoare.

Ok, înapoi la sărutări

În aceste momente de deschidere Umbra lui Mordor, ei nu ignorăm că întreaga componentă emoțională a interacțiunii de a face o glumă mică despre tutorialele de jocuri video. Era efectiv ca și dezvoltatorii de joc mi-au spus "Nu vă pasă cum vă simțiți în creierul dvs. despre ceea ce faceți în joc. "

În calitate de designer, se simte ca un jucător care aude o notă plană într-o simfonie. Indiferent cât de bun ar putea fi orice altceva, ceea ce vă conduce pe un perete și vă scoate din experiență.

Imaginați-vă că sunteți într-o situație în care vă strecați pe cineva pe care îl iubiți. Imaginați-vă că faceți asta în viața reală. Simțiți emoțiile care trec prin creierul tău. Uită-te la modul în care îți ții corpul. La ce te gândești în momente înainte de a intra în contact?

Jocurile ar trebui să înțeleagă întotdeauna instrumentele de la dispoziție.

Acum, imaginați-vă că sunteți într-o situație în care vă este frică pentru viața voastră și vă strecați pe cineva pe care trebuie să-l ucideți sau să vă omorâți pe tine și pe familia voastră. Simțiți acele emoții. Gândiți-vă la modul în care mușchii voștri ar fi bătuți, cum ați încerca să vă controlați respirația. Dinții tăi ar fi încleștați. Tu maxilarul s-ar putea răni. Este complet diferit în orice fel.

Jocurile ne pot face să simțim acele emoții diferite. Ei sunt atât de puternici. Ei au instrumentele necesare pentru a face acest lucru prin iluminarea lor și animația lor și contextul lor și, cel mai important și mai ferm, prin modul în care le controlam de fapt. Când un designer sau un animator renunță și decide să utilizeze aceleași controale și animații pentru două acțiuni care nu ar putea fi mai diferite, este o oportunitate uriașă pierdută.

E vorba de cele mai puternice instrumente de la dispoziția noastră. Este chiar mai rău atunci când un designer convoltează de fapt cele două contexte ca Umbra lui Mordor Are, spunând că un sărut ascuns și o ucidere stealth sunt aceiași, că unul este formarea pentru cealaltă. În acest fel, ea aruncă orice posibilitate de relație emoțională reală cu soția dvs. de personaj în joc.

Chiar mai rău, face acest lucru în timpul unui moment în care designerii încearcă să fie cinematografice și emotive și au pus premisa întunecată și convingătoare pentru o poveste serioasă, dar violentă. Jocurile nu trebuie să fie serioase tot timpul, dar ar trebui să înțeleagă întotdeauna instrumentele de la dispoziție, chiar dacă nu vor să le folosească.

Înțeleg că acesta este un joc de mainstream de către dezvoltatorii de masă pentru o audiență de masă, dar permite să sară la un alt mediu pentru o secundă și să privim filmele Transformers. Indiferent de modul în care vă simțiți despre acele filme, este foarte clar că Michael Bay înțelege foarte bine tehnica cinematografică. El folosește fiecare instrument pe care la pus la dispoziție pentru a vă face să vă simțiți un anumit mod și este eficient.

Tot ce-mi cer este că în jocuri, ne străduim să facem același lucru. Aceasta este o problemă relativ mică, cu un joc care câștigă o cantitate uimitoare de laudă.

Nu pot aștepta să joc mai mult, dar aceasta este o conversație importantă de a avea, una care poate va face publicul mai conștient de modul în care interacționează cu jocurile pe care le joacă sau, mai important, vor încuraja un dezvoltator să ia o altă trecere o scenă cu potențial risipit.

Nu ne sărutăm pe cei dragi în același mod în care ne ucidem dușmanii, jocurile ar trebui să știe asta.

Zach Gage este un designer de joc, programator, educator și artist conceptual din New York City. Lucrarea sa explorează adesea puterea sistemelor, atât cele create de interacțiunea socială în spațiile digitale, cât și cele care pot fi create pentru alții, prin încadrarea jocurilor. El este cel mai bine cunoscut pentru speltower, pescuit ridicol și pierde / pierde.

Lasă Un Comentariu

Please enter your comment!
Please enter your name here