Cum Nintendo își poate repara problema de control al mișcării

Comutatorul Nintendo are o problemă de control al mișcării. Pentru a remedia, compania ar putea revizui modul în care a spart wii.

În zilele gestaționale ale lui Wii, cele mai bune minți ale lui Nintendo a lovit un obstacol. Echipa de cercetare și dezvoltare a dorit să inventeze o consolă de jocuri video cu adevărat accesibilă, la fel de redată de către experți, dar ca și cu cele mai multe idei revoluționare, Golful dintre concept și execuție sa dovedit a fi greu să treacă. Designerul iconic Shigeru Miyamoto a stabilit cu echipa care, pentru a atrage oamenii să joace jocuri, controlerul tradițional, care a acumulat butoane, declanșatoare și joystick-uri cu vârsta, trebuia să scape de convenție. Și așa a început o perioadă de experimentare rapidă și intensă.

Prima descoperire a venit de la Genyo Takeda, apoi directorul general al Nintendo R & D, care a sugerat utilizarea unui pointer la acțiunea directă pe un ecran de televiziune. A fost făcut un prototip. A numit Gunbai (numele ventilatorului deținut de arbitri într-un meci sumo), un indicator stătea pe mijlocul unui controler tradițional cu două mâini. Echipa a testat cu atenție modelul, dar îndreptarea cu un controler voluminos nu a simțit niciodată destul de bine.

Leadership a împins echipa să fie mai agresivă cu designul neconvențional. Poate că controlorul nu va necesita mâini. Sau poate că ar fi legat de capul tău. Akio Ikeda, unul dintre designerii de hardware Nintendo, credea că are o soluție: păstrați indicatorul lui Takeda, dar puneți-l la vârful unei tije cu o singură mână. Miyamoto a regizat echipa să folosească designul tijei ca un nou punct de plecare - dar în cele din urmă, tija a câștigat.

Controlorul cu o singură mână este simplu, dar eficient. În formă de telecomandă, ergonomia sa sunt imediat familiare practic oricine a atins o telecomandă TV: Punct la ecran și faceți clic pe. Realizat lateral, tija poate fi utilizată în continuare ca un controler tradițional cu două mâini pentru jocuri clasice, similar cu controlerul dreptunghiular al NES originală.

"Aceasta este modul în care problemele dificile sunt rezolvate în mod normal, nu este? "IDADA a spus într-o masă rotundă după lansarea Wii. "Toate sunt clarificate imediat. "

În formă de telecomandă, Wiimote este imediat familiar

Switch-ul Nintendo, lansat la începutul acestui an, intră în sezonul de cumpărături de vacanță ca un succes comercial stabilit, care nu este la par cu Wii, apoi abordându-l. La zece luni după lansare, magazinele încă nu pot păstra stocul pe rafturi. În timp ce Nintendo a renunțat la brandingul Wii (tăiat de Wii U) și software-ul concentrat pe mai multe genuri tradiționale (comutatorul nu are un echivalent al sportului Wii), compania a depus eforturi pentru a menține unele dintre Wii " s sensibilități de proiectare.

Hibridul portabil / consola are două controlere de detașabile de mișcare. Numită bucurie, ei lucrează în mod similar cu telecomenzi Wii. În funcție de joc, o flip de încheietura mâinii sau un val de mână poate controla acțiunea pe ecran. Dar, în timp ce comutatorul a fost un succes ca o consolă tradițională de joc, comenzile sale de mișcare nu au lovit aceeași scânteie fericită ca și predecesorul său.

Austin Pikulski / Vox Studios

Problema este intenționată. În timp ce Nintendo a proiectat Wii și software-ul său în jurul controlorilor săi, joy-cons completează comutatorul. Noul hardware este, mai presus de toate, o mishmash de consolă și handheld. Partea Wii, Partea Nintendo DS, comutatorul poate fi andocat alături de televizor sau jucat în mișcare datorită ecranului portabil de comprimat. Ca rezultat, controalele de mișcare ale lui Nintendo au pierdut lumina reflectoarelor - și cu ea, un sentiment de scop.

Designul comutatorului nu are controlul mișcării. Nintendo este pitching comutatorul ca o consolă care poate fi redată în cazul în care doriți și cum doriți - o idee în contradicție cu comenzile de mișcare, care necesită mai mult spațiu și un mod fizic specific de joc. La domiciliu, cu bucuria separă de tabletă, comutatorul poate servi ca o upgradă Wii. Dar, în mișcare, cu Joy-ConS conectat la tabletă, comutatorul devine un controler mare, greu, cu o singură mișcare. Este din nou Gunbai. Și cum ar fi Gunbai, nu se simte bine.

Indiferent dacă este vorba de Wiimote, Mutarea PlayStation sau Microsoft Kinect, succesul și eșecul mișcării și comenzile s-au ars pe "set și setare. "Asta înseamnă că comenzile de mișcare - mai mult decât orice alt tip de joc, Barring VR - beneficiază foarte mult de la un loc adecvat. Aveți nevoie de spațiu și aveți nevoie de încurajare și permisiunea de a efectua gesturile prostești.

Controalele de mișcare necesită o setare adecvată

Wii, de exemplu, a excelat deoarece Wiimotes a lucrat în camere mici, au fost acceptabile din punct de vedere social să joace în setări publice și private și au fost susținute de jocuri concentrate de mișcare, cum ar fi Boom Blox și Sports Resort Wii. Și Revenția PlayStation a găsit oa doua viață ca un instrument pentru PlayStation VR, unde controalele sale simple și "tangibile" permit imersiunea în spații virtuale constrânse. Că un set cu cască VR vă împiedică să vă vedeți vagonul ca un goofball, cu siguranță nu doare.

În schimb, Kinect a suferit de o nevoie pentru o cameră de zi mare, deschisă și bine luminată, și, în cele din urmă, nu ar putea supraviețui fără un marș de încredere al software-ului inspirat conceput exclusiv pentru hardware. În anii următori de Kinect, Microsoft a împins controalele hands-free ca o caracteristică bonus, cerând jucătorilor să obțină ordine la împușcături militare sau să navigheze în meniurile funerare, permițându-i să meargă la controler și să fluture o mână. Dorința Microsoft de a păstra Kinect în viață cu controalele de mișcare cruzătoare a împins numai jucătorii mai departe.

În acest an, Microsoft a pus în cele din urmă Kibosh pe Kinect. Un instrument cu potențial extraordinar de îmbunătățire a accesibilității în jocuri încet, deoarece Microsoft nu a găsit niciodată o modalitate de a face comenzile de mișcare mai intuitive decât pur și simplu folosind controlerul. De ani de zile, Kinect a manipulat prost și imprevizibil. Acum, Kinect a dispărut și se întreabă câte potențiali nongameri au dispărut cu ea.

Pentru fiecare pas înainte, comenzile de mișcare fac un pas înapoi

Chiar și controalele de mișcare ale lui Wii au suferit în cele din urmă de o reputație negativă. Sistemul a fost lăsat în jos de relativ puține jocuri care au făcut o utilizare excelentă a capacităților WiIMOTE. Spre sfârșitul ciclului său de viață, fanii au început să vadă controalele de mișcare ca o piedică. Jucătorii au început să folosească peiorativul "Waggle Controls " pentru a descrie jocurile care au cerut să se îndepărteze pentru a realiza acțiuni imprecise, cum ar fi swinging o sabie sau ținând o pușcă.

Timpul și din nou, controlul mișcării greșite au rănit accesibilitatea, stabilind în cele din urmă progrese greșite.

Designerii pentru comutatorul portabil Nintendo nu au aceleași luxuri ca designeri pentru hardware-ul anterior de control al mișcării. Ei nu pot presupune o setare controlată a camerei de zi. Jucătorii ar putea fi într-un autobuz, la școală sau să ia un zbor în clasa de afaceri, unde controalele de mișcare ar putea atrage aspectul neplăcut.

Care trebuie să creeze comenzi de mișcare care funcționează doar, indiferent dacă Joy-Contra sunt atașate sau neatinse la tabletă, designerii de software au început să compromită. Unele soluții un fel, un fel de ajutor. Jocuri de acțiune cum ar fi Splatoon 2 și legenda lui Zelda: respirația sălbatică au controle de mișcare pentru a compensa limitele stick-urilor analogice imprecise hardware. Jucătorul își propune fizic comutatorul la țintă pe ecran, mutați hardware-ul din lumea reală ca o fereastră într-una alternativă.

Nintendo EPD / Nintendo

Mai devreme este Super Mario Odyssey, care toate, dar blochează o mână de manevre în spatele gesturilor de control al mișcării. Un jolt ascendent aruncă pălăria lui Mario pe cer; Un frick de la mâna lui Frisbee trimite pălăria într-un cerc de buclă. Controalele de mișcare sunt obturate atunci când jocul este jucat în modul portabil, ceea ce vă cere să mutați ecranul la unghiuri ciudate. Dar chiar și atunci când bucuria sunt tratați ca Wiimotes, accentul pus pe controlul mișcării nu reușește să atingă obiectivul nobil al Wii: nu fac jocul mai accesibil.

La comutator, controalele de mișcare tind să beneficieze de jucători cu experiență în loc de începători

Controlul mișcării au capacitatea de a îmbunătăți experiența, în special pentru un jucător de novice sau neexperimentat. Dar, pe comutator, comutarea mișcării aproape exclusiv jucători care beneficiază deja de jocul de învățare foarte clară de jocuri: controlul mișcării 3D și o cameră foto în același timp, în timp ce reținem memoria musculară a diferitelor combinații de butoane.

Controalele mișcării Super Mario Odyssey sunt în special în contradicție cu impulsarea continuă a Nintendo pentru accesibilitate, deoarece sunt mai dificil de efectuat decât pur și simplu atingând un buton de față - două dintre ele stau neutilizate, așteptând să primească o funcție. (Chiar mai puzzle, pălăria lui Mario se poate realiza fără comenzi de mișcare, dar cere o răsucire inutilă complicată a joystick-ului, unul dintre cele mai dificile trucuri pentru a trage în mod fiabil într-un spațiu 3D.)

Super Mario Odyssey Nintendo

Jucând Super Mario Odyssey, simți că Nintendo este dedicat, încă o dată, unei idei care nu funcționează destul de mult. Că este timpul să renunțați de la propriile sale convenții stabilite.

Leadershipul Nintendo a găsit un nou Gimmick în hardware-ul jocului video care călătorește și a început deja să experimenteze această capacitate de a avea un efect mare. Dacă este ceva, compania ar trebui să fie pickier cu modul în care și când să depună controle de mișcare, mai degrabă decât în urma strategiei actuale, care pare a fi, în termeni simpli, "utilizați fiecare bit al hardware-ului comutatorului, indiferent dacă beneficiază joc sau nu. "

Dezvoltatorii ar trebui să fie pretențioși despre caracteristicile comutatorului pe care le folosesc

Nu toate jocurile trebuie să livreze pe actualul curent "Play oriunde " de marketing. De exemplu, un nou sport Wii ar fi flatter Joy-Contra comutatorului și ar atrage noi clienți, chiar dacă jocul nu înseamnă să profite de modul portabil al hardware-ului.

Nici toate jocurile nu are nevoie de un control de control al mișcării; În schimb, dezvoltatorii ar trebui să ia în considerare modalități alternative de îmbunătățire a accesibilității. În timp ce comenzile de mișcare Super Mario Odyssey sunt încadrate, dezvoltatorii au inclus generos un mod de începători care plasează săgețile asupra lumii pentru a direcționa jucătorii de la un scop la altul.

Imagine: Nintendo

Vă rugăm să nu greșiți acest lucru ca argument împotriva Nintendo continuând să sprijine controalele de mișcare; Mai degrabă, este un caz pentru ca editorul să producă mai multe jocuri construite cu controale de mișcare la miezul lor.

De două ori deja, Nintendo sa apropiat de lansarea unui joc demn de mișcare orientat pe noul lor hardware. Atât colecția de minigame 1-2-comutator, cât și brațele jocului de luptă au comenzi de mișcare jucăușă. Primul se simte mai mult ca un demo de tehnologie, iar acesta din urmă nu are precizie, dar sugerează că Nintendo are planuri mai mari pentru controlul mișcării, nu ca un supliment la un joc, ci ca motiv pentru a fi.

Și, în timp ce comutatorul își împrăștie primul an, compania pare să redirecționeze încet lecțiile valoroase ale lui Gunbai. Break Convention. Aflați din experimente. Și mai presus de toate: faceți ceea ce se simte bine, nu ceea ce se simte evident.

Lasă Un Comentariu

Please enter your comment!
Please enter your name here