O hands-on cu Oculus Rift dezvăluie numai începutul unei călătorii lungi

Având insomniac să facă un joc pentru Oculus Rift nu a fost o idee bună. A fost o idee grozavă.

Setul cu cască de realitate virtuală a fost în jur de câțiva ani în câteva forme diferite. La GDC 2015, am legat-o pe afacerea reală și am jucat jocuri reale. Ei o numesc CV1. Dezvăluit săptămâna trecută, este versiunea pe care Oculus crede că este în cele din urmă gata pentru consumatori "mâini, capete și, cu riscul de a fi dramatic, inimi.

Aici este lucrul: Sunt înclinat să fiu de acord.

Dar lucrul care face ca VR să fie atât de fascinant este, de asemenea, lucrul care o face atât de dificil să vândă. Scrierea despre utilizarea realității virtuale, sunt conștienți acut, este în întregime diferită de a experimenta realitatea virtuală - și este o experiență. Dacă vîntiți într-o zi un adevărat credincios, probabil că se întâmplă doar după ce ați legat, diminuați luminile și ați introdus ceea ce uneori se simte ca o dimensiune alternativă. Până în acel moment, VR se simte ca o curiozitate, o flirt, poate chiar o fad ca 3D. Sigur, puteți plăti câțiva dolari suplimentari pentru a viziona cele mai recente blockuster de vară cu o dimensiune adăugată, dar este opțional în cel mai bun caz, Gimmicky în cel mai rău caz.

Promisiunea lui VR nu este nimic nou, dar Oculus a fost prima companie care îndeplinește așteptările. Și cu siguranță nu va fi ultima, ca și proiectul Sony's Morpheus, eforturile valvei și chiar și eforturile Starbreeze sunt deja dovedite. Și cu mult înainte de a vorbi despre o versiune de consum, Facebook credea suficient în promisiunea că a achiziționat compania pentru 2 miliarde de dolari. Dezvoltatorii au fost tinkering cu ea de ani de zile. Riftul Ocului, pe scurt, a făcut credincioșii din multe.

Dar setul cu cască Rift VR intră într-o fază nouă. Va fi disponibil tuturor în primul trimestru al anului 2016. Este timpul să începeți să faceți produse reale și la E3, am jucat patru dintre ele.

Începe cu jocurile

Palmer Luckey, omul cel mai direct responsabil pentru Rift Oculus, își imaginează un viitor în care realitatea virtuală este mai mult decât o modalitate ciudată de a juca jocuri video. Dar chiar dacă viitorul este adevărat, el a spus lui Polygon, încă începe cu jocurile.

introduce Marginea nicăieri, de la jocurile insomniace, creatorii seriei Ratchet & Clank. Jocul de aventură a treia persoană este diferit de orice lucru pe care l-am jucat vreodată în VR, în mare parte din cauza potrivirii și finisajului. Se pare că, în ciuda limitărilor CV1, superbe. Se simte, pentru că am folosit un controler Xbox un controler pentru ao juca, exact ca un titlu AAA. Se întâmplă să fie în realitatea virtuală.

Dezvoltatorii încă se cunosc ruptura, încă imaginându-se cum să-l folosească, totuși să-l trăgem și să-mi dau seama de modul în care să creeze un joc în VR și să livreze o experiență în care jucătorul din spatele camerei are, de asemenea, controlul asupra acesteia.

"A fost educativ, " Fondatorul Fondator Insomniac Ted a spus la evenimentul PRE-E3 Oculus săptămâna trecută, "și a fost o provocare. Dar este, de asemenea, palpitant. "

Demo de 10 minute are loc în Arctic. Camera foto plutește în spatele unui caracter asemănător cu pixar în timp ce săriți peste formațiunile de gheață, faceți spelunking, explorați formațiunile de peșteră prin torță și alergați pentru o viață dragă de la monstruozitățile cu crawlere. Nu se simt ca un demo. Se simte ca un joc real.

am jucat Chronos, De asemenea, de la fostele dezvoltatori din Darksiders la Jocuri Gunfire. Dezvăluit la evenimentul de săptămâna trecută, este misterios, foarte stilizat și absolut brutal, luând amintirile sufletelor întunecate.

Fiecare centimetru din lumea jocului a fost de inspirație. VR are acest potențial. Aici tehnologia se îndepărtează de ceea ce ați fost obișnuit. În această lume sunteți un vizitator, o cameră plutitoare debodată care se află în spatele unui mic caracter cu o sabie și un scut. Transformați-vă capul și puteți vedea detaliile vastă din focul Worlfire din Pestera Cliffside Creat.

Spre deosebire de Marginea nicăieri, unde aparatul foto plutește în spatele jucătorului, ChronosCamera foto este fixată pe un al patrulea perete. Din camera la cameră, oferă diferite puncte de vedere. Ca un joc vechi Zelda, uneori te plimbi spre camera, uneori departe, uneori paralel, adăugând la simțul de mirare.

Un puzzle timpuriu a plasat camera la capătul unui coridor lung. La partea îndepărtată a fost un monstru de rocă gigant. Trebuie să-l apropiați cumva, pentru că dacă încerci să-l lupți, vei muri. Rezolvarea puzzle-ului, totuși, profită de perspectiva unică a Oculus Rift. Pe partea apropiată a camerei, stânga, ușa blocată de poartă. La dreapta este o manevră atașată la ușă. Mutarea manivela se trezește uriașul, așa că devine o cursă împotriva timpului.

În jocurile video standard, s-ar putea să existe un element de interfață cu utilizatorul care să arate un jucător progresul lor. Sau se poate plasa camera într-o poziție pentru a afișa un jucător atât caracterul cât și deschiderea ușii în depărtare. Nu așa in Chronos. Se concentrează pe tine. Nu poți vedea ușa și ia câteva granți orb pentru a vă întreba despre progresul dvs. Crezi că ar fi frumos să vezi. Și atunci când vă amintiți că sunteți în controlul camerei.

Ciocanindu-se pe o lovitură de rotire și face ca ușa să fie deschisă. În depărtare, o sculptură gigantică strălucitoare de sculptură rock înainte. Transformați-vă capul spre stânga - departe de acțiune - totul în cuvânt rămâne același, cu excepția faptului că vedeți ce unghi de cameră implicit poate 'T: deschiderea ușii. Strângeți-l prin ea, așa cum inamicul dvs. intră în distanța izbitoare.

În interiorul camerei sunt trei inamici de rock mai mici, care sunt acum toate atacurile. Shield în sus, te-ai întors spre ușa pe care ai venit, știind că gigantul este blocat de cealaltă parte.

Și că atunci când gigantul, acum pe genunchi, ajunge în cameră, se strecoară orbește și te ucide într-o singură lovitură.

Acesta este un joc real. Dacă un viitor plin de realitatea virtuală începe cu jocurile video, este dificil să vă imaginați două produse mai bune pentru ao dovedi.

EXPERIMENTUL

Există o lume pentru realitatea virtuală în afara jocurilor video, oculus crede, și de aceea au construit caseta de toybox. Este o lume rudimentară plină de, bine, jucării pentru a juca cu, și în mod explicit nu este un joc video complet. Este o destinație concepută pentru a seta tonul pentru posibilitățile realității virtuale.

Bineînțeles că erau arme. Am intrat. Așa a funcționat.

Palmer Luckey a legat pe un set cu cuiburi Oculus și doi controlori tactil oculus, unul pentru fiecare mână. Într-o cameră adiacentă, am făcut același lucru. Căsuța de toybox a început, iar Luckey mi-a cerut să-mi imaginez un scenariu în care nu suntem la 20 de picioare unul de celălalt, dar pe laturile opuse ale lumii. Realitatea virtuală, cu alte cuvinte, face geografie irelevantă.

În interiorul casetei de toybox, Luckey și cu mine am apărut ca niște capete albastre palide și mâinile plutitoare ale aceleiași nuanțe. Există două declanșatoare pe fiecare controler; tragerea pe ambele face un pumn. Tragând partea inferioară vă permite să apucați pe obiecte. Dacă nu vă simțiți ca să luați nimic, puteți doar să vă scoateți degetul arătător și să faceți un pistol de deget. Am făcut-o, arătând tipului la câțiva metri distanță care a inventat dispozitivul pe care îl purt.

Pe o masă în fața mea au fost o grămadă de blocuri și animale umplute și tot felul de jucării. Am luat-o pe Slingshot, mi-am retras trupa la fel cum aș fi în lumea reală și am concediat, reducând gnomii de grădină în depărtare până la atât de mult moloz.

Apoi am luat armele, care arătau ca niște blastere pe care le-ar fi transportat Dotărârea de Duck, iar Luckey a aruncat niște bumerangi. Mi-am ridicat brațele, ținându-mi și am tras declanșatoarele cu degetele mele index, la stânga, la dreapta, la stânga, dreapta. Gloanțele au rochit, lăsând trasee de fum în urmă. Bumerangii au căzut, unul câte unul. Sunt un artist. Sunt o lovitură de crack. M-am vândut pe VR.

Gestionarea așteptărilor

La evenimentul pre-e3 oculus VR, mesajul a fost clar și lipsit de ambiguitate. VR este viitorul, iar viitorul începe cu Rift Oculus. Dar a existat, de asemenea, un mesaj subtil sub aceleași atenții: ne place acest lucru, dar nu este perfect. E doar inceputul.

Uneori părea aproape apologetic. Așa că l-am întrebat pe Luckey și Nate Mitchell, vicepreședintele lui Oculus de produse, de ce, atunci când prezentăm primul lor produs de consum în lume, ei și-au acoperit pariurile. De ce erau atât de preocupați de gestionarea așteptărilor?

Răspunsul este ușor de găsit în fiecare parte a prezentării în această săptămână la e3. Riftul Oculus începe revoluția VR la începutul anului viitor; Nu-l completează. Oculus vrea ca toată lumea să înțeleagă asta.

Marginea nicăieri, la fel de frumos cum arată, este încă doar un demo. Chiar și atunci când se lansează alături de setul cu cască, este prima iterație a ceea ce toată lumea a fost implicată va fi un proces lung de descoperire a modului de a face jocuri VR. Caseta de toybox, ca fiind transformatoare, așa cum se simte, nu este o revoluție. Este un demo umplut în mod deliberat de obiecte care vorbesc despre potențial. Chiar și Luckey admite că dezvoltatorii de jocuri ar vedea gameplay-ul său de fotografiere ca săraci și să vină cu ceva mai bun.

Dar în toate astea, ei cred, se află în viitor. Nu este încă aici, au spus săptămâna trecută și din nou în această săptămână. Acesta este doar inceputul.

Este greu de dezactivat.

Lasă Un Comentariu

Please enter your comment!
Please enter your name here