Goty 2017: # 9 totul

Cele mai multe jocuri video sunt menite să fie jucate în aceeași mână de spații. Xbox și PlayStation 4 presupuneți că sunteți pe o canapea. Switch-ul Nintendo și 3DS, împreună cu smartphone-urile, oferă un pic mai multă libertate: poate că veți juca jocurile în timpul unei navete, la un parc sau pe toaletă. Totul - jocul video, nu ideea - este excepția. Cel mai recent proiect de la artistul David Oreilly, fără îndoială, cea mai primitoare artă până în prezent, funcționează oriunde.

Disponibil pe PlayStation 4, PC, Max și Linux, totul este un joc despre Univers, cum îl percepeți și cum se percepe. Dacă simțitatea simulează dezvoltarea urbană, iar Sims simulează relațiile interne, totul simulează noțiunea de existență. Este mare până la punctul de a se simți nesfârșită, nu spre deosebire de anul 2016, generate de explorarea galactică generată de SIM, care a prezentat existența ca o căutare siswpheană pentru junk. Dar comparația merge doar adânc pe piele. Dacă este ceva, totul nu este antiteza cerului omului. În universul totul, nu acumulați lucruri; Tu devii.

Jocul anului 2017

# 9: totul

Pentru Jocul anului 2017, Polygon va număra în partea de sus 10 în fiecare zi, începând cu Dec. 4. Pe decembrie. 18, noi vom dezvălui favoritul nostru 50 din 2017. Și pe tot parcursul lunii, ne uităm înapoi la anul cu videoclipuri, eseuri și surprize speciale!

Când deschideți totul, începeți ca un animal aleatoriu. Poate că începeți ca un urs, văzând universul de la scara ursului. Ești mai mic decât arborii de stejar, mai mare decât pește. Tu ești prea mare pentru a vedea o celulă, dar mult prea mic pentru a vă plasa în sistemul solar, să nu mai vorbim de galaxie. Totul vă încurajează să schimbați perspectivele. În prima oră, vă puteți împinge conștiința până la o floare, o bug, o ciupercă sau o singură moleculă și apoi în sus, până la un munte, un continent, o planetă sau o abstractizare intergalactică.

David Oreilly / Double Fine Productions

Nu vă comportați ca animalele și obiectele. Dacă sunteți o clădire, nu petreceți ore de protecție a locuitorilor. Dacă ești un șarpe, nu ai vânat pentru șoareci. Puteți să vă mișcați și să vă plimbați și să vă împrieți alte creaturi și obiecte, dar în mare măsură există, luați în tot ceea ce vă în jurul acestui nou punct de vedere. Ești o stâncă pe un deal cald, însorit. Acum, ești un soare într-un sistem solar singuratic, îndepărtat. Acum, tu ești chiar ideea de geometrie. Nu jucați rolul ca totul. În schimb, jocul vă retrage să percepeți că totul există.

Aceasta este viața din perspectiva unui urs

Este un teren rar pentru jocurile video, majoritatea sunt fanteziile de putere în care jucătorul navighează o lume concepută pentru a le face să se simtă ca centrul său, fiecare obstacol ușor mai dificil decât ultimul pentru a crea iluzia progresului și a scopului. Câștigați Super Bowl, cuceriți împărăția sau salvați universul. Termini cursa, rezolva puzzle-ul, scape de temniță. Experimentați procesul, dar prea rar aveți perspectiva. Avatarul este doar o navă pentru noi, nimic mai mult și nimic mai puțin.

Spre deosebire de acești contemporani, totul nu te face să te simți mare. Oreilly a acoperit jocul cu prelegeri de la mijlocul secolului al XX-lea, filosoful britanic, al cărui perspectivă holistică relaxată, stejar și optimistă, poate face petrecerea câteva ore cu totul cade între un summit de auto-ajutor și o indoctrinare a cultului. Fiecare dintre noi, explică Watts, este unul dintre nenumăratele sisteme interdependente, care se blochează împreună, începând cu Big Bang și radiatând în viitor necunoscut, nu într-o linie dreaptă, ci într-o rețea de spațiu și timp, materie și înțeles.

David Oreilly / Double Fine Productions

Tu, cu mine, o frunză fluturând în briza, mucusul picurând de la nasul unui străin cu o răceală deosebit de gnarly, o piatră pe o planetă pe care o vom vizita niciodată: noi toți din același praf, wați liniștit asigură ascultătorul. Noi toți parte din același proces mare. Este un sistem de credință reconfortant într-o lume care se simte din ce în ce mai imprevizibilă și indiferentă, dacă nu în exterior ostilă.

Aceasta este viața din perspectiva unui filozof

Ca și cum ar fi de a sublinia eleganța și superioritatea filozofiei Watts, Oreilly contrastează audio cu bule de text amuzante, adesea vapide, exprimând viața internă a animalelor, plantelor, clădirilor, galaxiilor și altor biți de existență. Ca ființe singulare, vedeți că totul este egoist, anxios și împovărat cu confuzie existențială. Sunteți nemulțumiți și totuși centrul tuturor, prins în propriul nostru spectacol Truman. Ca un bubble de gândire o pune: "lumea se va încheia în anul în care mori. "

Mă întreb dacă Oreilly, aproximativ vârsta mea vede aceste texte ca vocea generației noastre - inteligentă, dar cinică, larg agnostică, dar înfometată pentru ceva mai mare decât noi înșine. Watts 'Estate este protejat notoriu al muncii sale, deși în tot ceea ce au văzut partenerul perfect: un evanghelist tânăr, proaspăt pentru o generație care are nevoie de un salvator secular.

David Oreilly / Double Fine Productions

Poate o cumperi, poate că nu dorești. Personal, găsesc dialogul între watts și textul bubbles subțire. Aproape fiecare filozofie sună atrăgătoare atunci când sunt plasate alături de vapitalul unui mesaj text târziu despre visul cuiva sau despre sensul vieții. Deoarece criticul și producătorul de joc Ian Bogost a sugerat în jurul valorii de lansarea jocului, ar aduce beneficii jucătorilor sceptici pentru a ignora bulele și monologurile textului. Totul nu pierde sensul fără cuvintele sale. Nu, el se folosește pentru interpretare.

Aceasta este viața din perspectiva unui sceptic

Ca o simulare brută a scalei, am argumentat că totul este la fel de bogat, dacă nu mai bogat, decât mesajul watts '. Piața nu este pentru Wont atunci când vine vorba de Grand, frumoase lumi deschise. În acest an, Nintendo a lansat legenda ei elegantă a lui Zelda: Respirația jocurilor sălbatice, Guerilla, a publicat orizontul post-post-apocaliptic Zero Dawn, iar Ubisoft a adăugat o altă intrare în seria turistică istorică, Crezul Assassin . Aceste jocuri sunt pline de lucruri de făcut, oamenii să se întâlnească, lucruri de văzut. Ei sunt spații sigure pentru a experimenta colțurile nesigure și nesfârșite ale ID-ului nostru, și anume urmărirea violenței și a adrenalinei.

Dar te fac vreodată, jucătorul, gândește-te la locul tău în lumea reală, cu adevărat mare? Ca și alte jocuri, totul prezintă un spațiu sigur pentru a face față ceva, pentru mulți, se simte neaplicabil în viața de zi cu zi: Angst existențial. Având în vedere mortalitatea și semnificația noastră ne pot strica ziua noastră, dar totul - cu umorul și căldura și domeniul de aplicare - acționează ca un ghid de turism pe calea spre întrebările mari. Nu te duci destul de răspuns, dar te te trezește spre ceva.

David Oreilly / Double Fine Productions

Când a arătat Oreilly totul la un muzeu de artă din San Francisco, iarna, a avut un efect vizibil asupra publicului. Indiferent dacă au jucat sau au urmărit, au rămas timp de o oră sau doar câteva minute, ați putea vedea blițul de deplasare, al persoanei de lângă ele însele, conștient de locul lor în muzeul din acest oraș din această țară în acest moment în acest moment.

Oreilly inclus în orice mod de auto-play, care trimite perspectiva în sus, în jos și din nou prin creaturile și lucrurile galaxiei sale. Există o dezbatere furtunoasă între fanii jocului video despre ceea ce face un joc video un joc video. Este o sumă de provocare? Este un grad de interactivitate? Cine dă un rahat? Iată un joc care se joacă. Există cu sau fără tine. Într-un mediu plin de fantezii de putere, totul vă invită să savurați puterea de a ști tu '. Este un memento decât nici un om nu este o insulă - cu excepția cazului în care este o insulă.

Lasă Un Comentariu

Please enter your comment!
Please enter your name here