Hypermoția FIFA 22 este "începutul învățării mașinii preluarea animației ',

După cum mi-a explicat Sam Rivera, succesul noii tehnologii de animație FIFA 22 va fi văzută în ceea ce a fost înregistrat în timpul unei sesiuni de captare a mișcării inovatoare - implicând 22 de jucători care joacă un joc de pornire la început fotbal - la începutul acestui an.

"Am început să lucrăm la un algoritm cu aproximativ trei ani în urmă," a explicat Rivera, producător de gameplay FIFA 22 la EA Vancouver. "Ce face acest algoritm este de a învăța din toate datele pentru acel film de captare a mișcării - modul în care jucătorii se apropie de minge, câți pași fac pentru a ajunge la minge, este trei pași lungi și un pas scurt; Care este unghiul potrivit, cu cadența corespunzătoare, pentru a lovi în mod corespunzător acea minge? "

Apoi, Rivera spune: "Creează această soluție, creează animația în timp real. Aceasta este o tehnologie foarte, foarte de ultimă oră. Acesta este, în principiu, începutul învățării mașinii preluarea animației. "

Într-o duzină de ani de acoperire a jocurilor video sportive, am găsit pretenția lor anuală a noilor animații, adesea un număr de înregistrare, mai mult decât oricând, să fie un clișeu de marketing. Înregistrarea unei grăunte de acrobație Snazzy nu înseamnă în mod necesar că jucătorii obișnuiți vor vedea oricare dintre ele. Aproape un deceniu în urmă, designerii Live NBA mi-au spus că au fost înscriși prin rămășițele Abandonate NBA Elite 11 și au descoperit tone de blocuri uimitoare și dunks că motorul jocului ar purta pur și simplu niciodată. Lecția: Înregistrarea lucrurilor astea este bine, oferindu-vă că cauciucul întâlnește drumul.

În cazul FIFA 22, echipa lor de captare a mișcării ar fi putut să fi prins durerea autentică a unui portar bătut de scorul de decizie, într-o meci de 4-2 dintre doi rivali din viața reală din Primera División RFEF Spania (națiunea a treia nivel). Dar nici faptul că, nici jocul disperat al CD GERENA, care să conducă în contraatacul de strivire al lui Atlético Sanluqueño, ar trebui să fie motivul pentru care jucătorii de la domiciliu se simt că urmăresc o prezentare mai realistă a fotbalului sau o găsind mai fluidă și mai receptivă ei o joacă.

Hypermotion, așa cum se numește - pentru că, da, comercianții vor comercializa aceste animații - permite Rivera și colegilor săi de dezvoltare o propunere de modalități, atât atunci când vine vorba de mișcarea și interacțiunea jucătorului, a spus el. "În trecut, am obișnuit să prioritizăm animațiile scurte, astfel încât jocul este receptiv," El a explicat el. "Dacă vă aflați într-o animație lungă, jocul arată bine, corect? Dar dacă situația se schimbă [în mijlocul animației, există un apărător care vine, retușați, probabil că veți fi abordați și că nu vă simțiți bine.

"Cu acces la hipermoție, suntem în stare să punem mai multe animații, animații de control mai lungi," Rivera a spus, "Dar tehnologia ne permite să trecem în mijlocul animației la un alt tip de animație , dacă situația se schimbă. "

Mai concret, hipermoția va fi văzută în lucruri precum formarea defensivă menținându-și forma și se deplasează în concert mai consecvent. Acest lucru va fi probabil primii și majoritatea dovezilor vizibile vor vedea despre sesiunea de înregistrare a All-22 din noul joc. În edițiile anterioare ale FIFA, AI a fost de obicei direct jucători în grupuri de două, poate trei, în funcție de cine a fost cel mai apropiat sau dacă cineva a fost chemat manual pentru sprijin.

Jucătorii din FIFA 22 ar trebui să găsească apărarea mai dificilă pentru a alege sau provoca unu-la-unu. Și ca răspuns, jucătorii de pe minge pe infracțiune se vor mișca mai natural pentru a susține o alergare, poate ameliorează o frustrare comună simțită în dificultăți mai mari sau în multiplayer online.

"Acum că am văzut un feedback despre FIFA 22 și beta închisă, oamenii numesc cu siguranță că există o mulțime de caracteristici care fac jocul diferit - se simte diferit, a spus Rivera. "Am înregistrat ceva cu jucătorii pro [esportori și au încercat să joace un joc similar cu FIFA 21. Și nu au fost neapărat multe goluri. Chiar și jocul de creație a șanselor, trebuie să vă gândiți puțin diferit. Toate lucrurile pe care animațiile le-au schimbat, pe care le-am schimbat în joc, în ceea ce privește poziționarea, experiența foarte diferită. Și că [experiența a fost, "se simte proaspătă. ' "

Vizualizare grilă
  • Imagine: EA Vancouver / Arte electronice
  • Imagine: EA Vancouver / Arte electronice
  • Imagine: EA Vancouver / Arte electronice
  • Imagine: EA Vancouver / Arte electronice
  • Imagine: EA Vancouver / Arte electronice
  • Imagine: EA Vancouver / Arte electronice
  • Imagine: EA Vancouver / Arte electronice

După cum a spus Rivera, acesta este "începutul învățării mașinii preluarea animației, " și echipa FIA EA Vancouver este conștientă de faptul că munca lor ar putea avea aplicații în alte produse sportive EA, dacă nu și alte jocuri de artă electronică la mare. În primul an de implementare a hipermoției, Rivera a declarat că echipa sa se concentrează în întregime pe obținerea acestui drept în cadrul FIFA 22 și mai puțin despre utilizarea ca o dovadă a conceptului.

Majoritatea lucrărilor din Rivera, implementarea Hypermotion nu a fost în algoritm (care a fost făcută de o diviziune avansată de lucrări la EA Vancouver) sau prin captarea mișcării. Rivera și echipa sa lucrau la construirea unor conducte și procese pentru a accepta, interpreta și folosi orice mașină învățată și scuipă. Aceste procese sunt specifice jocului lor, a spus el. Dacă designerii MADDEN NFL au încercat același lucru în sportul lor, trebuie să-și dezvolte propriile. Și primul client al lui Rivera este FIFA 22, oricum, nu alt dezvoltator din compania sa.

"La un nivel ridicat, ceea ce am auzit cel mai mult este că oamenii au dorit mai multe diferențieri" între jucătorii de pe pitch virtual. În fiecare an are anumite quibble, probleme și exploatări, a spus el, dar "am știut ce voiau a fost un salt în ceea ce privește diferențierea și realismul, asigurându-vă că jocul arată mai bine. Așa că am știut că avem nevoie de o investiție mai mare în ceea ce privește animația și tehnologia. "

Care a durat trei ani, acoperit de 90 de minute pe un domeniu din Spania. "Multiplicați de 22 de ori, ceea ce ne permite să aducem la joc, ce, 4.000 de animații doar în FIFA 22? "

Ah, acolo este! Numărul de animație. Dar Rivera este în mod legitim mândru de ea, la fel. "Recordul de înregistrare pentru noi," spune el.

Roster fișier este știrile și coloana de opinie a poligonului de la intersecția jocurilor sportive și video.

Lasă Un Comentariu

Please enter your comment!
Please enter your name here