Marginea nicăieri este un pas încrezător în realitatea virtuală

Cand Marginea nicăieri a fost anunțat acest lucru în iunie, recunosc că am fost un pic nedumerit. Propoziția de valoare pur și simplu nu are sens pentru mine la acea vreme. De ce ar fi un adoptator timpuriu, investind în promisiunea imersivă a Riftului Oculus, chiar deranjează cu un joc de aventură de trei persoane?

Dar, după 30 de minute cu demo-ul afișat la Conferința dezvoltatorilor de jocuri 2016, sunt de o minte diferită în întregime. Marginea nicăieri se formează pentru a fi un titlu de oculus trebuie. Acesta reprezintă un salt cu atenție calculat și încrezător de către jocurile insomniace în VR și nu pot aștepta să experimentez produsul final.

Motivul pentru care echipa de la Insomniac a ales să meargă cu o perspectivă a unei persoane terțe este simplă. Chiar acum, cei mai mulți potențiali jucători pur și simplu nu sunt aclimatizați să fie în VR. Anecdotes de greață și disconfort în jocurile de primă persoană sunt comune, chiar și printre jucătorii experimentați.

Directorul creativ al insomniei, Brian Allgeier, a spus că echipa sa a vrut să se asigure că jucătorii lor erau cât mai confortabili, iar o perspectivă a unei persoane terțe a fost o modalitate simplă de a atinge acest obiectiv.

Cu stomacurile de jucători, insomniac a avut camera de wiggle să se încurce cu mintea lor la un nivel mult mai profund.

"De asemenea, iubim doar ideea lui VR și Horror," a spus el. "Această teamă de a nu cunoaște ce este în jurul fiecărui colț și capabil să se uite în jurul ei. "

Marginea nicăieri se bazează pe H.P. Novella Lovecraft La munții nebuniei. Ea pune jucători în pantofii lui Victor Howard, un bărbat care îi caută pe prietenii săi în deșeurile de zăpadă din Antarctica. Dar, pe măsură ce jocul progresează, Howard începe să meargă încet.

"El nu poate avea încredere într-adevăr la simțurile sale despre locul în care este în orice moment," Allgeier a spus, "și ne place acest concept de a fi în realitatea virtuală, în același timp, fără a ști ce este real față de ce Nu este real în joc. Că o temă care merge pe tot parcursul anului. "

Până la sfârșitul demo-ului meu, Howard a luptat cu monștrii îngroziți care au sfidat descrierea numai pentru a fi transportate din inima unei caverne înghețate tot drumul în întreaga lume la Universitatea Miskatonică. În momentele finale, el a început să halucinalizeze conversații cu oameni care nu au fost de fapt acolo și să se imagine în locuri pe care nu le-a vizitat în ani de zile.

"Sunt multe lucruri pe care le putem face cu plecarea nebună," Allgeier a spus, "prin transportul lui Victor în diferite părți ale amintirilor sale. Astfel încât este ceva ce va surprinde continuu oamenii unde o vor juca. "

Cea mai impresionantă parte a demo a fost cât de bine experiența VR a îmbunătățit gameplay-ul tradițional de al treilea persoană.

O mare parte din timpul meu a fost petrecut traversând ziduri de gheață, ridicându-mi drumul împreună cu axele de gheață și crampoanele perioadei. Când am sărit de la perete la perete, scena sa extins deasupra mea și dedesubt. Privind în jos, mi-aș putea da un sentiment palpabil de vertij. Dar când a fost prea intens, am reorientat doar pe gameplay-ul prezentat chiar în fața mea.

Allgeier mi-a explicat cum insomniac a conceput anumite interacțiuni pentru a încuraja jucătorii să se uite în sus. Bucățile de gheață s-ar ploua pe mine când am urcat, dar prin căutarea în sus, aș putea să le evit. Creaturile groaznice ascunse în umbrele tavanului, așteptând momentul lor să cadă și să mă devoreze. Dar, prin căutarea și planificarea înainte, aș putea arunca o stâncă în felul lor, care să-i desființeze, ducând la o ucidere ușoară cu Melee.

Privind în jos, mi-aș putea da un sentiment palpabil de vertij

O caracteristică interesantă a jocului a fost modul în care a tratat cutscenes. Când am interacționat cu un obiect, perspectiva terță persoană a dispărut și camera a venit strâns - aproape între Howard și cu mine. Era ca și cum aș fi stat lângă el, în același cerc de conversație.

Nu cred că am fost vreodată atât de aproape de o cutie cutscene înainte. Era aproape intim și, cu siguranță, ceva complet nou pentru mine în VR.

Chiar acum, spune Allgeier, echipa lui nu este destul de sigură cât timp va fi jocul. El a pus-o în gama ciudată de 2-10 ore. De asemenea, nu este sigur cât de mult va costa. Tot ce mi-ar putea spune este că va fi gata la scurt timp după lansarea Oculus în această primăvară.

Lasă Un Comentariu

Please enter your comment!
Please enter your name here