Drakengard, directorul Nier discută metode de a spune povești puternice, ciudate

Seria de jocuri de joc Drakngard și spinoff, Nier, ar putea fi considerate titluri neconvenționale de către unii; Jocurile se ocupă de subiectele fanteziste cu răsturnări interesante, cum ar fi atacurile care necesită colectarea dușmanilor "sânge; Temele sexuale de subordonare și incest; și decese violente și sângeroase.

În panoul său la GDC astăzi, "a face jocuri ciudate pentru oameni ciudați, " Directorul Taro Yoko a discutat metodele sale de a spune "ciudat " povestiri care vor provoca răspunsuri emoționale din partea audienței sale și vor construi o bază de ventilație dedicată. El a început să spună publicului Concluzia panoului: povestea și gameplay sunt cele mai importante lucruri atunci când construim un joc care poate fi considerat excentric. Emoțiile jucătorilor în mișcare este cel mai important lucru.

"Am un singur scop atunci când vine vorba de a face jocuri, a spus Yoko. "[Story și Gameplay nu mai sunt decât mijloace sau pași, și tot ce-mi pasă este îndreptată spre scop. Dacă aș fi trebuit să o interpretez în cuvinte, scopul ăsta este "Vizualizare sau 'viziune," dar asta nu este în întregime. "

Yoko a discutat cum s-au dezvoltat scripturile în jocurile pe care le-a lucrat în trecut, inclusiv Piața Enix Drawngard și Nier. Yoko a spus că jocurile sale sunt considerate "întuneric " și uneori "nebun, " Going Down Downing Drumuri și subiecte de abordare adesea neatinsă în jocuri de fantezie. Ghidurile de scriere nu au sens pentru el, a spus el, chiar dacă el a cercetat puternic cum să scrie povestiri și scripturi de joc. Așa că a venit cu propriile sale tehnici de a crea narațiuni de joc, pe care le numește "scripturi înapoi " și "gândire foto. "

"Povestea și gameplay nu mai sunt decât mijloace sau pași. "

Scripting înapoi, a explicat el, scrie o concluzie a unei povestiri mai întâi și apoi construirea narațiunii și a lumii de acolo. Yoko a explicat că aceste povești trebuie construite în limitări de timp și de resurse, iar cei care nu au construit niciodată o poveste de joc înainte de a căuta jocuri similare cu ceea ce fac mai întâi. Dacă faci un joc ca zeul razboiului, Uită-te la evenimentele, stimularea și fluxul de zeul razboiului și să construiască jocul pentru a se potrivi cu volumul de conținut. Atunci când construim un scenariu de la sfârșitul încheierii, scriitorii urmatori ar trebui să ia în considerare vârful emoțional al povestirii - evenimentul sau evenimentele bazate pe caracterul definitoriu sau evenimentele care remorcheze asupra inimii.

"Acesta este momentul în care jocul atinge inima ta," a spus el. "În poveste, aceste vârfuri reprezintă aceste sentimente pe care vrem să le comunicăm jucătorului. "

"Acesta este momentul în care jocul atinge inima ta. "

Yoko a explicat că adaugă experiențe care au condus la acest vârf emoțional pe tot parcursul povestirii, asigurându-se că fiecare punct se bazează pe directorii de experiență doresc ca jucătorii să aibă. De exemplu, pentru a face jucătorii să se simtă tristețe la un eveniment ca moartea unei fete tinere, detalii mici despre fata trebuie să fie pline de joc, hrănite jucătorilor în biți și construind motive pentru jucătorii de a avea grijă de ea. Yoko umple în toate aceste detalii după ce se va decide ce se va întâmpla - spune, fata va muri - pentru a aduce un caracter pentru singurul scop de a provoca o reacție emoțională. Jucătorii vor intra în joc de la început și, sperăm, au lovit vârful emoțional când ajung la evenimentul dorit la sfârșit.

Având numeroase vârfuri emoționale într-un joc, solicită propriul său teanc de motive pentru a avea sens. Construirea acestor loturi de motive împreună este coloana vertebrală pentru ceea ce va deveni complotul jocului, a spus Yoko.

Gândirea foto este imaginând în capul dvs. situația pe care doriți să o dezvoltați, a explicat Yoko, imaginându-vă cum se va afișa locul sau setarea atunci când apare vârful emoțional. Yoko a spus că încearcă să vizualizeze în capul lui ceea ce va arăta scena ca el decide ce va fi vârful emoțional; Ce este esențialul că creatorii compilează toți factorii care susțin tristețea, furia sau orice dezvoltatori de emoții doresc să transmită.

Această metodă este similară cu una detaliată în vechea carte de istorie Palatul de memorie din Matteo Ricci, Yoko a spus. Un palat de memorie este o tehnică în care jucătorii "loc" elementele pe care doresc să le amintească într-un palat în imaginația unui creator. Această metodă este, de asemenea, discutată și utilizată în caracterul titular al BBC Sherlock serial de televiziune; Sherlock își trage toate informațiile din memorie, stocându-le într-un loc pe care îl numește Palatul de memorie. "Este o aplicație a abilităților de memorie vizuală, permițând jucătorilor să" genereze "scena în mintea lor și să le dea un șablon cu care să le construiască. Creatorii de joc pot folosi palatul lor de memorie pentru a stoca scenele pe care doresc să le dezvolte.

"Vizualizarea este o tehnică importantă deoarece puteți construi pe o poveste fără a distruge structura sa," a spus Yoko. "Dar trebuie să fii atent cu lucrurile prea vizualizate. Adăugând lucruri fără sens de-a lungul drumului ajunge în modul de atingere a vârfului emoțional.

"Adăugarea unor lucruri fără sens de-a lungul drumului ajunge în modul de atingere a vârfului emoțional. "

"Scriitorii tineri mă vor întreba despre crearea unui cadru, spunând că nu pot intra în ea," a adăugat el. "Cred că văd prea multe lucruri fără sens și extra. Dacă vârful emoțional este singurul lucru pe care doriți să îl comunicați, acesta este singurul lucru pe care ar trebui să îl vizualizați. Unul dintre punctele importante ale gândirii foto este să nu vizualizați nimic în afara acestor lucruri. "

Yoko a reiterat acea poveste și gameplay nu sunt cele mai importante lucruri atunci când faci un joc - dar nici nu face bani pe un joc. Pentru Yoko, este totul despre a avea un obiectiv emoțional dedicat jucătorilor. Folosind fotografii-gândire și scripturi înapoi, Yoko creează jocuri pe care speră că va face ca jucătorii să simtă ceva.

"Eu proiectează jocuri și scrie povestiri, dar scopul meu este de a provoca o amestecare emoțională în interiorul creierului jucătorului," a spus el. "Deci, obiectivul fundamental nu este în interiorul jocului așezat în mijlocul său - este evenimentul care stă în interiorul creierului jucătorului. Acesta este scopul pe care îl considerăm cel mai important. "

Lasă Un Comentariu

Please enter your comment!
Please enter your name here