Dragon Vârstă: Sfârșitul Inchisiției ți-a fost adus de Indiana Jones și Captain America

Povestea lui Dragon Age: Inchisiția nu a terminat când Bioware a lansat jocul de joc la recunoașterea critică în noiembrie 2014.

Inchiziția a avut un sfârșit adecvat, pentru a fi sigur, dar povestea completă nu ar fi spusată de aproape un an. În septembrie 2015, Bioware Edmonton a lansat Trespasser, conținutul descărcabil care a adus povestea multilaterală a dragonilor și a magiei la concluzia definitivă.

Și Potrivit scriitorului de plumb Patrick Weekes și prezentare narativă conduce John Epler - eficient scenaristul și regizorul, care a vorbit despre Trespasser la GDC 2016 - nu s-ar fi întâmplat fără viziuni tematice inspirate de Indiana Jones și Captain America.

Viziuni tematice

Ca și cu aproape totul la conferința anuală a dezvoltatorilor de jocuri, discuția a fost îndreptată spre colegii de jocuri. Week -es și Epler au avut sfaturi de a da: setarea viziunilor tematice devreme și referindu-se la ele adesea pot ajuta produsul final în nenumărate căi.

Aceste viziuni ar trebui să fie bine cunoscute, au spus ei. Acestea ar trebui să fie ușor de recunoscut. Acestea ar trebui să fie intuitive, astfel încât toți cei implicați să poată înțelege cu ușurință modul în care se referă la proiect.

Stabilirea unei viziuni comune a preluat probabil o importanță deosebită, având în vedere domeniul de aplicare al mandatului lui Trespasser.

Povestea lui Dragon Age: Inchiziția a fost despre călătoria personajului jucătorului - creșterea la putere. Trespasser anulează efectiv acest lucru. Aceasta încheie povestea unei instituții - Inchiziția titulară. Cele două jumătăți au făcut un întreg. A fost treaba lor, pe scurt, să se încheie vârsta Dragonului: Inchiziție.

Perechea a folosit o viziune unificatoare care a pus-o pe dezvoltatori în ceva dincolo de povestea pe care o scriu și o conducă.

Arheologul și soldatul

Povestea lui Trespasser a trebuit să dezvăluie adevărul din spatele o parte din mitologia găsită în Inchiziție, în special că înconjurarea personajului Solas, care apare în campanie și joacă un rol important în Tressspasser. Pentru inspirație, echipa de dezvoltare sa uitat la Raiders of the Lost Ark.

Filmul din 1981 introduce Dr. Henry Jones Jr., un arheolog al cărui cercetare devine frecvent o aventură îndrăzneață. La începutul filmului, Jones este un sceptic. Atunci când agenții guvernamentali își vizitează universitatea pentru a-și atrage ajutorul pentru a găsi chivotul legământului, Jones discută despre spiritualitatea sa în condiții aproape de respingere.

Dar, în actul final al Raiders, nu există nicio cameră de îndoială cu privire la natura adevărată a artei (sau dacă fețele naziste se pot topi). Scepticul devine credinciosul și care îi salvează viața.

Raiders 'arc narativ, potrivit echipei Bioware, este despre încercarea de a găsi adevărul din spatele mitologiei. Trespasser avea același scop.

Steve Rogers a doua aventură cinematografică minunată a devenit al doilea semnal al DLC din cauza complotului său. În America Captan: soldatul de iarnă, învățăm că s.H.I.E.L.D., Organizația globală dedicată apărării Pământului împotriva forțelor inimaginoase, a fost infiltrată de Hydra, principala sa forță opusă. Încă o dată, Trespasser a avut un scop similar.

Ambele filme au fost bine cunoscute și suficient de accesibile echipei de dezvoltare pentru a servi ca exemple de obiective pe care le-au dorit să se pronunțe. Când a apărut probleme - și uneori a făcut - au privit inspirațiile lor pentru ajutor.

Viziune, critică, revizuire, repetați după cum doriți

Raiders ai arcatului pierdut și căpitanul Americii: Soldatul de iarnă definesc ce week-urilor și Epler numit viziunea lui Trespasser și a fost primul dintr-un proces de trei (sau patru, în funcție de modul în care vă numărați) pentru a-și atinge dorința dorită rezultat.

Odată ce au definit viziunea, au început să o critică. Dacă au existat probleme, au revizuit-o. Și dacă au existat încă probleme, s-au întors la începutul procesului și au început din nou cu primele principii.

Dar niciunul dintre ultimii pași ar fi fost posibil, au spus ei, fără a stabili o viziune clară mai devreme. Această viziune stabilește echipa într-o direcție specifică, unificată. De asemenea, a definit termenii sau limitele în care au avut loc discuții. A fugit critici departe de atacurile personale, de exemplu. În schimb, le-a concentrat asupra eșecurilor planurilor - și nu pe cei care au eșuat.

Pe parcursul, săptămânii au spus, scopul imperativ a fost să rămână adevărat la viziunea de bază. Când au eșuat, asta s-au întors.

Cuvintele bune au rămas rău

Week-urilor și Epler au spus că aceste principii le-au luat aproape de obiectivele lor destul de repede. Dar nu a fost un plan prost pentru un prim proiect perfect. De exemplu, week-urile au vorbit despre o scenă care nu a lucrat.

La sfârșitul soldatului de iarnă, s-au explicat săptămâni, o scenă a fost o văduvă neagră se confruntă cu mai multe u.S. Senatorii. În Trepsasser, există un analog în Consiliul înălțat, cu rolul jucătorului imitarea faptului că al văduvei negre.

A fost culminarea orelor nelegiuite cu jocul și DLC că decizia jucătorul a făcut consecințe grave. Săptămânii l-au scris cu gravitas.

Jucătorii s-au strecurat cu indiferență.

Unde a văzut ocazia pentru jucători de a răspunde la întrebări dure, testerii de joc au văzut o alegere binară, care le-a fugit de satisfacție.

Soluția lui Bioware a fost aceea de a reveni la procesul pe care l-au refuzat să încalce. După ce o echipă rescrie concentrându-se pe principiile de bază, scena revizuită a oferit un sentiment de proprietate și, așa cum o pun, "simte" că păstrarea sau desființarea Inchiziției ar trebui să-i genereze.

Dovada ambelor dezvoltatori că procesul funcționează. Indiferent de idei interesante, s-ar putea să visezi între timp, săptămâna a spus, trebuie să servească toate viziunea de bază.

"Nu merită niciodată subcotarea viziunii de bază a proiectului dvs.", a spus el.

Lasă Un Comentariu

Please enter your comment!
Please enter your name here