Doom Eternal este ca și cum ar fi răul Dead 2 făcut pe un buget de dimensiuni regeneri

"Există o calitate de desene animate de sâmbătă dimineață la tonul de tot," Hugo Martin, directorul creativ al lui Doom Eternal, a declarat că începe interviul nostru. "Pentru că, vreau să spun ... Este doomul. "

Și el drept. Asta e. Tocmai am jucat aproape trei ore de noul Doom - sequelul pentru a identifica software-ul 's 2016 Gem, care a fost atât colectivul meu personal, cât și al poligonului, jocul anului - și a avut un zâmbet lipit de fața mea tot timpul.

După ce a fost greu să vă amintesc că Doom (2016) a fost în iadul de dezvoltare (LOL) de ani de zile înainte de a-și găsi piciorul și a reafirmat aproape un deceniu după ce a fost anunțat ca "Doom 4. "Și când a fost eliberat în cele din urmă, a fost făcut atât de asedit, ca și cum lansarea sa a fost un oftat de ușurare, mai degrabă decât un țipăt de sărbătoare.

Așadar, imaginați-vă surpriza, aproape patru ani mai târziu, pentru a juca Doom etern, un joc care se simte ca predecesorul său - acum cu toată pompa și personalitatea un joc ca aceste cerințe. Doom, în toate încarnările sale, este absolut o desen animat de dimineață de sâmbătă. Și doomul etern primește asta și se sprijină în asta, mai mult decât orice joc de doom am jucat vreodată.

Un Mancubus Cyber își extinde mâna de arme pentru o salutare tradițională de salut: ID Software / Bethesda Softworks

În timp ce Doom (2016) poate fi un joc aproape perfect - și nu am auzit argumente contrar - un caz ar putea fi făcut ca metalul său greu, capcanele cărții de compoziție adesea s-au îndreptat prea mult în sine și nu suficient conștienți de sine. Sigur, glumele erau acolo, ascunse în codecuri și colecții. Dar doomul etern în primele distracții. Echipa de la ID a tăiat la exteriorul sumbru pentru a dezvălui slapstick-ul în interiorul francizei.

"O premisă ridicolă cu o execuție sinceră. Asta e premisa noastră, "a spus Martin.

"Și AAA Executie, " Producator de serie Marty Stratton a adaugat in. "Aceasta este una dintre cele mai bune părți de lucru la Doom în aceste zile. Ajungem să facem un buget mare, un joc AAA cu o premisă în afara orașului. Nu trebuie să ne luăm prea serios. "

"Imaginați-vă dacă Sam Raiimi a făcut o adevărată continuare a celor morți răi 2, dar avea un buget război. Asta e ceea ce este Doom, "a spus Martin, făcându-l clar că acest concept de pulpă mare de buget a fost un subiect în cadrul studioului pe tot parcursul dezvoltării.

Ca orice bun film B, Doom etern nu este exact subtil. Adăugările sale includ pumnul de sânge, un atac de la Melee Powered pe care îl completați prin efectuarea gloriei de marcă comercială a jocului, iar Flacăra Begech, o flacără montată pe umăr, care pune incendii pe foc, extragând astfel cioburi de armuri prețioase. Și în timp ce nu am întâlnit acest element narativ specific în timpul meu, jucând jocul, Martin a subliniat probabil cel mai bun exemplu din acest lucru în interviul nostru: În joc, Slayerul Doom (I.E., Doomguy) are un sediu care este ca un castel care plutește pe orbită în jurul Pământului.

Numele său? "Cetatea Doomului," Martin exclamă.

"De ce? Pentru că este minunat, asta este ceea ce trebuie să fie numit." Asa si este. "Totul despre Doom se face cu un ochi și un zâmbet, chiar și cum vă rupeți femurul unui demon și împingeți-l în față ... sau unul dintre oasele brațului. "

"Tibia, " Stratton adaugă, râzând.

Pământ, iubiți ceea ce ați făcut cu locul. Imagine: ID Software / Bethesda Softworks

Este o strânsă înmuiată în sânge. Făcând un joc distractiv, conștient de sine - o executie sinceră a unei premise ridicole, așa cum au afirmat - fără a face de fapt brut sau supărător.

"Pe parcursul dezvoltării Doom (2016), am citat continuu la ceea ce trebuia să fie Doom și ce a fost acel ton. Și ne-am mai bine, a spus Stratton.

"Cu rata de violență care se desfășoară, pe minut, în Doom - va fi într-adevăr greu de stomac după o vreme," Martin a adăugat. "Trebuie să fiu distractiv, trebuie să fiu un zâmbet. Dacă fiecare [Sly Kill a fost ceva de genul tăios, tu ești doar ca, "nu pot să mă ocup de asta acum. ' "

Pot confirma că nu sunt cu siguranță ca ferăstrăul. Pentru una dintre glorie, ucide animațiile pentru Cacodemon, îi apucați ochiul - ceea ce are o calitate ciudată, ca o jucărie spumă - și să-și rupă întreaga fața roșie plutitoare, la care monstrul răspunde cu un fel de scooby doo-esque "Yipes. "Este, într-un cuvânt, prostie.

Evoluția doomului și modul în care Doomul veșnic încearcă să surprindă jucătorii în timp ce rămâneți fundamental real pentru spiritul francizei, se simte un alt mod în acest ultimă excursie: locomoție. În timp ce doom (2016) a identificat corect viteza ca principiu de bază al francizei, doom straturi veșnice mecanică suplimentară deasupra acelei formule, inclusiv unele elemente de puzzle ușoare între arenele de luptă ale jocului.

A "Doom Hunter " - Notați pistolul de craniu pe imaginea brațului drept: ID Software / Bethesda Softworks

Evident, Doom (2016) a avut o parte echitabilă de platforme și puzzle-uri - am argumentat fiecare arena de luptă este un puzzle în sine - dar ID-ul caută să upgradeze aceste zone "combatere incidentală " pentru Doom etern cu nu doar saltul dublu din 2016, dar o linie de aerisire, mecanică de alpinism și o leagăn de maimuță.

"Este vorba despre adăugarea de lucruri noi la joc pentru a păstra doomul etern angajat de la început până la sfârșit," Martin a spus despre noile elemente acrobatice ale jocului. "O critică de doom (2016) care este cu adevărat corectă este, holurile și arenele, holurile și arenele. (... Dar între arene, a trebuit să facem mai mult. A trebuit să facem mai mult decât să vă oferim parcuri mari de skate pentru a ucide demonii; Trebuia să facem zonele dintre parcurile de skate la fel ca angajarea cu aceste puzzle-uri mici de luptă să fie rezolvate.

"Nivelul prezintă o provocare pentru dvs. Demonii prezintă o provocare pentru dvs. Și rezolvarea designului nivelului este la fel de angajarea ca înfrângerea demonilor. Nu vrem să devenim la toate 50/50 - Doom se referă la uciderea demonilor, știi? "

O parte a potrivirii acestor noi zone "incidentale " Zone la arenele de combatere a jocului este scopul stăpânirii. "Platforma bazată pe abilități," spune Martin. "Vrem ca jocul să fie replayabil. Un puzzle traversal care a fost un pic dificil de a se afla în primul nivel devine a doua natură până la al treilea nivel și apoi reluând primul nivel, puteți doar un fel de Tony Hawk drumul prin ea și există o satisfacție față de asta. "

Tony hawking-ul meu prin parcurile de ucidere demon, apoi luând o pauză la cetatea Doom, în timp ce orbitează un pământ acoperit de pentagrame de flamare continentale, sună ca visul febrei pubescente de o întreagă generație ridicată pe original.

Care este de a spune, ca tată al celor doi care s-au luptat să găsească timp pentru a juca ultimul joc de doom - deși am găsit absolut acel moment - Aștept cu nerăbdare să mă trezesc la începutul săptămânii, bine înainte de a pregăti copiii pentru școală, savurați o desen animat dimineață de sâmbătă.

Doom etern este programată să fie lansată pe 20 martie pe Google Stadia, PlayStation 4, Windows PC, Xbox unul. O versiune de comutare Nintendo este, de asemenea, în dezvoltare.

Lasă Un Comentariu

Please enter your comment!
Please enter your name here