DeathLoop sfidează comparația în moduri minunate

Deathloopul ia multe lucruri pe care le-am plăcut deja și le remediază în ceva ce îmi place și mai mult. Am fost mult timp un fan al genului de buclă de timp, deci de fiecare dată când stau jos pentru a scrie despre Deathloop, încep să mă gândesc la filme și jocuri cum ar fi Ziua Groundhog, Marginea de mâine, Palm Springs, Wilds exterior, Returnal și chiar Douăsprezece minute.

Este, de asemenea, tentant să-l comparăm cu alte jocuri Studios Arkane, cu un stil și mecanică similară. Arkane Studios este extrem de bun - chiar și - la a face un fel de joc. Uită-te la seria dezonorată sau la pradă subțire. Jocuri de prim-persoană în care amestecați puterile supranaturale cu gadget-uri care tratează moartea în timp ce traversați medii frumos realizate, expedierea inamicilor fie cap-on sau stealthily (sau un amestec de cele două). Toate acestea sunt acolo în Deathloop, afară. 14, dar chiar și acea fiară a unei sentințe lipsește ceva.

Și că ceva este doar cât de mult jucăuș de joc și subversiune conține. Comparațiile definesc frontierele în jurul valorii de ce este Deathloop. Toate acestea "este fel de felul de" și "ați văzut vreodată " dor de toate căile de Deathloop Pokes găuri în ceea ce mă așteptam la o poveste de buclă de timp să fie.

Imagine: Arkane Studios / Bethesda Softworks

Povestirile de buclă de timp tind să fie despre rezolvarea misterului zilei repetate și apoi rupeți bucla. Am început să joc Deathloop cu această așteptare în minte, dar am așteptat un mister care nu sosește niciodată. Sau, mai degrabă, un mister care fusese deja rezolvat. Când m-am trezit ca Colt în procesul-verbal de deschidere al jocului, a devenit rapid clar că am fost singura persoană de pe insula Blackreef care nu știa despre bucla de timp. Nu am fost în glumă. Și totul este o glumă când aveți un număr infinit de astăzi pentru a juca cu.

Deathloopul începe în partea nihilistă a povestirii buclei de timp - Gândiți-vă 2 din Ziua Groundhog sau, pentru a utiliza un exemplu mai recent, Palm Springs. Persoanele care locuiesc pe insulă nu sunt prinse. Ei sărbătoresc-o. Ei se numesc eterniști. Buclele de timp creează o existență perpetuă fără consecință. BlackReef nu este un mister vast că ești aici pentru a rezolva. În schimb, este o oază absurdistă, hedonistă a nemuritorilor amorali fără repercusiuni. Inclusiv moartea.

Imagine: Arkane Studios / Bethesda Softworks

Un concept similar a venit în revizuirea noastră de douăsprezece minute: știind despre bucla de timp obiectivă personajele. Ca jucătorul, vă îndepărtați și din toate consecințele, iar poporul devin play-uri de unică folosință chiar mai mult decât sunt deja ca personaje de joc video. Că este prezent și în Deathloop, dar ca premisă nu ca o consecință. Caracterele sunt obiectificate - toată lumea poartă aceste măști neutre, dezumanizante - dar este prin design. Și asta, nu bucla de timp, este ceea ce Colt este să rezolve.

Colt 's căutarea de a sparge bucla nu este de a rezolva un mister; Este vorba de a corecta un rău - uciderea liderilor eterni pentru a sparge toată lumea din bucla nihilistă. Și tu o faci cu arme și superputeri.

Imagine: Arkane Studios / Bethesda Softworks prin poligon

Timpul devine mijloacele mele de a găsi cel mai bun mod de a face acest lucru. Există patru ori de zi - dimineața, amiază, după-amiaza și seara - pentru a explora pe districtele Blackreef. De fiecare dată când părăsesc un cartier, ziua avansează la următoarea bucată până când sunt în afara timpului, iar ziua resetează ziua.

În cadrul acestor districte, găsesc indicii care duc la noi arme sau la oportunități de a-mi ucide țintele. Uciderea unuia dintre ele devine o placă - o superputere, cum ar fi teleportarea cu rază scurtă de acțiune sau telekineză - care deschide noi modalități de a explora sau de a ucide. Dar, odată ce ziua resetează, îmi pierd armele și plăcile și trebuie să începem.

Legate de

Deathloopul are mai mult dezonorat și Hitman ADN decât mă așteptam

Deathloopul funcționează atât de bine pentru că știe când să iasă din cale. Retrogradarea (sau, probabil, ridicând) bucla de timp la setarea jocului în loc de misterul său face câteva lucruri minunate pentru gameplay. Când îmi explorz un district într-o anumită perioadă de zi, timpul este oprit efectiv. Nu există numărătoare inversă ca mă aștept de la un joc de buclă de timp. Îndepărtarea acestei presiuni înseamnă că am libertatea de a explora și experimenta fără a se grăbi. Districtele se schimbă pe parcursul zilei - zona centrală a orașului ar putea fi ocupată dimineața, dar pustie noaptea - așa că voi găsi oameni și informații diferite în funcție de momentul în care vizitez. Nici o presiune de timp înseamnă că ajung să ajung în spațiu și timp până când am bucura împreună suficiente indicii pentru a ști exact ce să fac.

Deempalizarea buclei mă permite să treacă peste treptele plictisitoare ale fiecărei zile. În loc să trebuiască să mă asigur că îmi iau uneltele de bază în fiecare dimineață când mă trezesc, îmi iau macheta și pistolul implicit pe fiecare buclă după ce am făcut-o o dată. Când învăț codul cheie la o ușă încuiată, jocul o umple pentru mine de fiecare dată sau chiar înainte de mers pe jos pe lângă ușă.

Imagine: Arkane Studios / Bethesda Softworks

Mă eliberează să mă concentrez pe jocul și să vă bucurați de Deathloop în timp ce caut următorul meu plumb. Am să explorez mediile retrofuturiste de pe străzi sau pe acoperișuri, ucidând sau evitând așa cum văd potrivit.

Am avut doar câteva zile cu jocul - numiți-l cinci sau cam ore. Ceea ce am jucat a fost o încântare. Este jucăuș și absurd, menținând acel stil arkane de joc pe care îl găsesc foarte mult satisfăcător. Amestecul și echilibrul superputerilor de fotografiere și încuiere la fizică, împreună cu faptul că sunt libere să comută între lupte stealth și cap-on, înseamnă că nu trebuie niciodată să fiu perfect, doar adaptabil. Și din moment ce sunt într-o buclă de timp, sunt mai liberă să joc.

În plus, dacă mă înșel, pot încerca din nou mâine.

Lasă Un Comentariu

Please enter your comment!
Please enter your name here