Dead Space a demonstrat că în jocurile de groază, mai mare nu este întotdeauna mai bine

Cele mai mici momente ale trilogiei spațiului mort sunt, de obicei, centrate în jurul unei imagini foarte simple: Isaac Clarke, în costumul său de inginer voluminos, se află într-un coridor îngust și întunecat al unei nave spațiale abandonate. Indicatorul său spinal arată sănătatea ta, care este adesea ca o lumină reconfortantă cât poți obține și poți să-i auzi respirația în interiorul casca. O ușă ușoare, o pauză, și doar când vă simțiți aproape de siguranță, există zgomot - zgomotul unui aerisire, sunetul osului și carnei răzuirea împotriva podelei - și vă amintiți că nu sunteți în siguranță și Nu ai fost niciodată.

Chiar și în timp ce absolvenți arme de moarte și dușmani mai mari, mai oritori, cele mai bune setări din spațiul mort sunt intime, liniștite și echilibrate cu atenție pentru a oferi cantitatea potrivită detaliată, permițând în același timp jucătorului să se proiecteze în acel inginer greu și încet costum.

În timp ce spațiul mort 3 a căzut în afară, problemele francizei au început cu spațiul mort 2... sau poate cu așteptările că există o franciză deloc. Nu a fost necromorfele sau unitologii care au condamnat lumea spațiului mort; a fost fluaj inexorabil de aplicare care a mers înainte. Groaza de setare a lucrat cel mai bine pe USG Ishimura, cu un protagonist tăcut și o mică distribuție de susținere.

O surpriză spațiului mort

Spațiul mort a ieșit din arte electronice într-un timp neașteptat, alături de titluri cum ar fi marginea oglinzii și efectul de masă. Acestea au fost noi titluri și jocuri care au luat bile interesante și au fugit cu ei în direcții minunate. O operă masivă Opera RPG cu romantism și pericol ca efect de masă sau un joc de partid muzical pentru bandă ca și banda de rock a fost ușor de rezumat și mai ușor de comercializat. Dead Space a venit dintr-un studio care nu a făcut încă un IP original, EA Redwood Studios. A fost un joc de groază de supraviețuire la un moment dat când genul nu a fost în vogă.

Spațiul mort a fost mai mult decât fericit să împrumute o pagină din titlurile anterioare în același gen. Mesaje topite în sânge de la supraviețuitori sau intrări de jurnal fără suflare înregistrate în ultimele momente ale cuiva, avertizând un protagonist nefericit despre complotul critic sau elementele de gameplay? Spațiul mort are acei apăriți. O cameră rezidentă de 4 stil în stilul umărului, care oferă agenției de jucători suficient de a avea ca scop, manevra și fugi? Și eu, împreună cu noul mecanic "Dismember " și unele gadget-uri SCI-Fi. O mică distribuție a personajelor care încearcă să vă ghideze prin acest coșmar, oferindu-vă o serie de misiuni peste comenzile vocale? Spațiul mort a avut asta.

Când vine vorba de alamă de poveste, personaje, mecanică de bază și mediu, spațiu mort nu a făcut nimic fără precedent și sălbatic. Tocmai a luat un gen de joc care a primit o mulțime de iubire și a lustruit dracu 'din fiecare element individual. ISAAC 's inițial, panicat rulează ca echipă docuri pe ishimura și devine clar ceva a mers groaznic începe jocul în afara dreptului. Costumul de inginer, cu HUD-ul său iconic, și felul de coajă umană, utilitară, contrastează cu neplăcerile viscerale a auzului Isaac Gasp și Pant-ul simțit uimitor. Teroarea de a avea un cluster de șuruburi se grăbește la tine, strigând și flăcări ar putea fi stăpânite, iar Isaac a devenit lent mai puternic (și ați devenit mai capabil să descoperiți ce necromorfează să scoată, cum să rotească staza și cu tăietorul de plasmă și Cum de a sever membrele de sever dreapta).

Nu este ca și cum jocul este gratuit de surprize. Secțiunile de gravitație zero, în care vă confruntați cu aceleași amenințări într-un vid tăcut, sunt încă memorabile și profund neliniștitoare. Elementul de inginer SCI-Fi a fost un cârlig de distracție, permițându-vă să luați puterile menite să facă ziua lui Isaac un pic mai ușor la locul de muncă și să le folosească pentru a arunca cutii în jurul valorii și încearcă cu disperare să salveze ammo. Până în prezent, îmi amintesc încă teroarea pe care am simțit-o în întregul joc. Chiar și când am pornit, nu mă opresc la fiecare cadavru care părea mort și goală un clip în ea.

Jocul a fost atât de încrezător în mediul și instrumentele pe care ți le-a dat-o. Există întinderi lungi de tensiune liniștită, unde este doar tu și USG Ishimura, care este un personaj în sine. Dezvoltatorii au fost bine cu lăsarea în pace cu nava, trecutul când ați putea aștepta ca saltul să se rătăcească și să vă lăsați imaginația să facă lucrarea înainte de a vă întoarce înapoi pentru o altă lovitură. Spațiul mort este în liniște competent, oferind un uimitor lustruit să ia un scenariu familiar.

Dar asta nu este tot

Problema este că spațiul mort nu se referă doar la titlul de eliberare inițială din 2008, dar întreaga franciză. Nu numai că spațiul mort a fost înfășurat cu trei titluri principale, cu 2 și 3 ieșiri în 2011 și, respectiv, în 2013, dar există tranferarea titlurilor spin-off, un titlu mobil, animații, cărți de benzi desenate și romane. Redwood Shores, acum cunoscut sub numele de jocuri viscerale, forjate în continuare în continuarea noului său IP.

Există mai mult spațiu mort decât puteți scutura un băț și o parte din care a venit de la vârful titlurilor principale. Spațiul mort 2 a fost o continuare a unui buget mare la un succes modest, cu un buget de marketing care se potrivește. În timp ce spațiul mort a fost liniștit, încrezător și centrat în jurul unui simplu concept de oroare de supraviețuire bună, veche, spațiul mort 2 a intrat în cameră cu trâmbițe. Știați că mama ta ar urî Dead Space 2? Dacă v-ați interesat să luați un nou joc în 2011 și nu știți că cineva din departamentul de marketing al EA nu și-a făcut treaba.

Dead Space 2 este mai mare și mai tare, cu un protagonist exprimat și o distribuție mai mare. Lumea este suflată, iar Ishimura apare chiar; un mediu într-o lume mai mare, cu un conflict cu ajutorul unui sistem. A existat chiar și un nou mod de multiplayer asimetric, oferind adâncimea jocului dincolo de campanie. Nu toate acestea sunt în mod inerent rău; În unele privințe, spațiul mort 2 se simte ca o valoare de victorie reușită. Unele dintre medii sunt înspăimântătoare, lupta este distractivă, în timp ce rămâne în continuare neliniștită, iar narațiunea se descompune dincolo de pachetul de clișeagă care au funcționat atât de bine în primul joc... Dar totul se estompează împreună.

Sequelul nu are aceeași imagine SARK ca primul titlu. Mizele sunt mai mari, dar ne pasă cât de mult? Isaac poate vorbi, și asta este grozav pentru caracterul său, dar înseamnă că ai reamintit în mod constant că este un tip în acel costum - și un fel de pula! Există un pic în spațiul mort 2 în care să fii trimis pe o altă căutare, un omagiu la structura primului joc și Isaac se întoarce peste radio și îl închide. Este drăguț, dar în fiecare clipă că spațiul mort 2 insistă asupra faptului că lumea și personajele pot sta singure, cu atât mai puțin suntem interesați să ne imaginăm ceea ce am face în această situație terifiantă. Cursele de perie devin mai puțin largi; Este mai greu să vă investiți în acțiune, chiar dacă vă bucurați cu adevărat de a cosi rândurile de necromodor.

Este vorba despre un joc de noroc; și aici, în cazul în care partea economică a conversației își ridică în mod inevitabil capul. Spațiul mort 2 a avut cu siguranță un joc distractiv și de a transforma spațiul mort dintr-o singură franciză, dar nu a fost lovit. În timp ce cea mai mare parte a conversației despre evoluția spațiului mort se reduce la vânzări, care era cu siguranță pe mintea lui EA. Scopul a fost pentru spațiul mort 3 pentru a vinde cinci milioane de exemplare, și asta ar permite crearea mai multor jocuri în universul spațial mort.

Nu a existat nici o modalitate de a echilibra această scară mai mare cu un joc înfricoșător. Spațiul mort 3 a fost fericit să facă comerț cu gore și sari sperietoare, dar domeniul de aplicare este în afara controlului. Ai plecat de la o navă la o stație spațială la planete și lungi întregi care trebuie distruse. Scriitorul pentru spațiul mort original, Antony Johnson, a comentat pe 3 - un titlu pe care nu a lucrat - spunând: "Știu că dezvoltatorii au vrut întotdeauna să meargă mai mari, în ceea ce privește domeniul de aplicare. Și am menționat anterior că universul pe care l-am creat a fost imens, cu o mulțime de elemente, care pur și simplu nu a făcut-o în primul joc. A fost inevitabil Setările și mediile ar deschide un pic, devin un pic mai epic în scară. "

În caz contrar, Johnston Note, "Doar aveți același joc pe o navă diferită de fiecare dată, și că este destul de plictisitor. "

Dar asta nu este neapărat adevărat; Domeniul de aplicare nu a trebuit să continue să se extindă și că este o greșeală Franchise de groază continuă să facă. Este greu să atingi butonul de resetare, dar ar fi putut fi o direcție mult mai bună pentru spațiul mort decât cel de-al treilea joc. Uită-te la răul Resident 6, care a lansat un atac de bio-terorist mondial, o distribuție largă de protagoniști, un președinte infectat al Statelor Unite și impostori care se disghează ca Ada Wong și și și...

Apoi, răul rezident 7 aruncă toate acestea. Jocul are loc într-o singură casă și vă ocupați de o singură familie. Este cu siguranță un joc perfect, dar reușește să tragă franciza răutăcioasă rezidentă pe autostradă după ce a mers în sălbăticie. Există încă corporația umbrelă și o conspirație, dar, dar localizarea mai mică și turnarea minusculară face chiar și terenul de răsturnare a parcelei. Acum, unul dintre cele mai anticipate titluri din 2019 este Resident Evil 2, care se întoarce în orașul Raccoon. Chiar și 2017, pradă sa întors la conceptul de bază al unui supraviețuitor, o navă și un pericol străin și o face să cânte. Clicurile sunt clișete pentru un motiv; O poveste simplă nu este o poveste proastă, dacă fiecare aspect individual al acesteia se apelează la noi.

Mai mare întotdeauna pare a fi mai bine - pare mai impresionant în copia de marketing și hype, și jură să plece în urma vechiului joc. Nu vrei să joci un joc vechi, sequel la un titlu de groază, de obicei promite. Vrei medii mai mari, dușmani morți, arme mai puternice, mai multă intrigi. Că nu este întotdeauna o propunere de pierdere, dar este unul periculos pentru păstrarea unui joc de groază, bine, un joc de groază. Horror funcționează cel mai bine atunci când este în setări mici, intime, când ne putem proiecta în cizmele protagoniștilor. Putem fi impresionați de spectacolul unui domeniu de aplicare mai mare al unei sequel, dar este mai greu de îngrijit. Există atât de multe lecții pentru a învăța de la franciza spațială moartă, dar cea mai mare este că este mai mare nu este întotdeauna mai bine.

Lasă Un Comentariu

Please enter your comment!
Please enter your name here